Podle tradice se v Gamereactoru snažíme lépe porozumět hernímu průmyslu a sdílet s vámi, hráči a vývojáři, ty nejcennější poznatky tím, že budeme mluvit s opravdovými zasvěcenci, konkrétně zkušenými vývojáři a manažery, kteří se účastní různých konferencí a průmyslových akcí jako řečníci. A letos jsme se snažili rozluštit klíče a řešení, která posunou hraní her na lepší úroveň v nadcházejících letech.
A je tu trend k krásnému, optimistickému poselství: kreativita nás zachrání. Zatímco Phil Foxton nám řekl, že propuštění vývojáři vytvářejí studia "která jsou kreativními velmocemi" na BCN Game Festu, a kde Adam Boyes představoval zdravější, na člověka zaměřený herní průmysl do roku 2030 ve svém workshopu "Rally to Recovery" v DevGAMM, nyní přidáváme další vizi, rovněž z lisabonské akce, která se sbíhá do podobných linií.
Od veterána AAA a nyní šéfa studia Ellipsis, Alexandra Amancia:
"Zaměřte se na malá kreativní jádra se silnou vizí. Soustřeďte se na předpovídání budoucích trendů místo honby za trendy. A také se zaměřit na dokonalost," vysvětluje nám, že to bylo poselství, které předal vývojářům shromážděným v DevGAMM. "Vyměnili jsme excelenci za pohodlnost a myslím, že je nesmírně důležité znovu se zaměřit na naši hlavní vášeň, kdy všichni vstupujeme do tohoto odvětví."
"A víte, že když to uděláme, zaměříme se na menší kreativní týmy, na čistou vizi a na hledání dokonalosti," pokračuje v exkluzivním rozhovoru pro Gamereactor níže, "myslím, že to povede k jasné budoucnosti tohoto odvětví."
Amanciova slibná strategie pak posunula naši konverzaci do dvou dalších oblastí: co to všechno znamená pro indie/AA/AAA, vzhledem k tomu, že kreativní stagnace nenastala v menších týmech, a nekonečný problém škálovatelnosti v odvětví.
"Ta dualita a ta kreativní synergie mezi většími AA nebo AAA studii," dodal k předchozímu bodu, "[oni] jsou motorem rozsahu, vyladěnosti, kvality a vztahu s malými nezávislými studii, která posouvají inovace. Tento ctnostný kruh je třeba v našem oboru ještě rozšířit."
"I když AAA průmysl klesá, nezávislá scéna se rozšiřuje. Ale i to má svou cenu. Něco kolem 1600 [her] letos, což také znamená ředění. Přibližujeme se hudebnímu průmyslu v tom smyslu, že objevitelnost se stává problémem."
"Když se podíváte na většinu her, které vycházejí na Steamu... Počet her, které skutečně vydělají těch 100 dolarů, je poměrně nízký. A i když indie scéna vzkvétá, má i své vlastní problémy."
Místo hudebního průmyslu a aby se problém škálovatelnosti vyřešil, Amancio pak porovnal videohry s filmy, ale byla tam zajímavější analogie s odnímatelným vlakem...
"Když se podíváte na to, jak se filmový průmysl vyvíjel, existují některé prvky, které se můžeme naučit," porovnává ve videu. "Jsou malé kreativní týmy a spousta lidí má skoro ráda outsoucery, které najímají na projekt. A pak projekt roste, když je potřeba; Stahuje se, když je potřeba."
"Myslím, že klíčem je nejen spoluvývoj, ale i outsourcing. Myslím, že hlavní týmy by měly být na lidské úrovni a pak by měly být doplněny buď spoluvývojem, nebo outsourcingem, když je potřeba."
"Můj největší tým byl asi tisícičlenný tým v Ubisoftu," vzpomíná. "Je to jako mít vlak. Lokomotiva je kreativní tým. Máte vozy přivázané k vlaku, každý má svá omezení. Odpojením těchto částí, použitím štíhlejší lokomotivy a připojením komponentů, když je potřeba... Myslím, že to celý proces výrazně usnadní."
Snadněji řečeno než uděláno, ale i podle letošních kandidátů na GOTY to vypadá, že menší tvůrčí síly si v nadcházejících letech znovu získají trůn v oboru. Pro mnohem více informací si můžete pustit celý 15minutový rozhovor s místními titulky níže: