Skip to main content
Novinky

Videohry vs hudba a filmy: Nový pohled na rok 2025

"Zaměření na malá kreativní jádra se silnou vizí" je odpověď Alexandra Amancia na současné problémy průmyslu, která se shoduje s dalšími zkušenými řečníky poslední doby.
David Caballero Editor-in-Chief Spain Aktualizováno 27 listopadu 2025

Podle tradice se v Gamereactoru snažíme lépe porozumět hernímu průmyslu a sdílet s vámi, hráči a vývojáři, ty nejcennější poznatky tím, že budeme mluvit s opravdovými zasvěcenci, konkrétně zkušenými vývojáři a manažery, kteří se účastní různých konferencí a průmyslových akcí jako řečníci. A letos jsme se snažili rozluštit klíče a řešení, která posunou hraní her na lepší úroveň v nadcházejících letech.

A je tu trend k krásnému, optimistickému poselství: kreativita nás zachrání. Zatímco Phil Foxton nám řekl, že propuštění vývojáři vytvářejí studia "která jsou kreativními velmocemi" na BCN Game Festu, a kde Adam Boyes představoval zdravější, na člověka zaměřený herní průmysl do roku 2030 ve svém workshopu "Rally to Recovery" v DevGAMM, nyní přidáváme další vizi, rovněž z lisabonské akce, která se sbíhá do podobných linií.

Od veterána AAA a nyní šéfa studia Ellipsis, Alexandra Amancia:

"Zaměřte se na malá kreativní jádra se silnou vizí. Soustřeďte se na předpovídání budoucích trendů místo honby za trendy. A také se zaměřit na dokonalost," vysvětluje nám, že to bylo poselství, které předal vývojářům shromážděným v DevGAMM. "Vyměnili jsme excelenci za pohodlnost a myslím, že je nesmírně důležité znovu se zaměřit na naši hlavní vášeň, kdy všichni vstupujeme do tohoto odvětví."

"A víte, že když to uděláme, zaměříme se na menší kreativní týmy, na čistou vizi a na hledání dokonalosti," pokračuje v exkluzivním rozhovoru pro Gamereactor níže, "myslím, že to povede k jasné budoucnosti tohoto odvětví."

Amanciova slibná strategie pak posunula naši konverzaci do dvou dalších oblastí: co to všechno znamená pro indie/AA/AAA, vzhledem k tomu, že kreativní stagnace nenastala v menších týmech, a nekonečný problém škálovatelnosti v odvětví.

"Ta dualita a ta kreativní synergie mezi většími AA nebo AAA studii," dodal k předchozímu bodu, "[oni] jsou motorem rozsahu, vyladěnosti, kvality a vztahu s malými nezávislými studii, která posouvají inovace. Tento ctnostný kruh je třeba v našem oboru ještě rozšířit."

"I když AAA průmysl klesá, nezávislá scéna se rozšiřuje. Ale i to má svou cenu. Něco kolem 1600 [her] letos, což také znamená ředění. Přibližujeme se hudebnímu průmyslu v tom smyslu, že objevitelnost se stává problémem."

"Když se podíváte na většinu her, které vycházejí na Steamu... Počet her, které skutečně vydělají těch 100 dolarů, je poměrně nízký. A i když indie scéna vzkvétá, má i své vlastní problémy."

Místo hudebního průmyslu a aby se problém škálovatelnosti vyřešil, Amancio pak porovnal videohry s filmy, ale byla tam zajímavější analogie s odnímatelným vlakem...

"Když se podíváte na to, jak se filmový průmysl vyvíjel, existují některé prvky, které se můžeme naučit," porovnává ve videu. "Jsou malé kreativní týmy a spousta lidí má skoro ráda outsoucery, které najímají na projekt. A pak projekt roste, když je potřeba; Stahuje se, když je potřeba."

"Myslím, že klíčem je nejen spoluvývoj, ale i outsourcing. Myslím, že hlavní týmy by měly být na lidské úrovni a pak by měly být doplněny buď spoluvývojem, nebo outsourcingem, když je potřeba."

"Můj největší tým byl asi tisícičlenný tým v Ubisoftu," vzpomíná. "Je to jako mít vlak. Lokomotiva je kreativní tým. Máte vozy přivázané k vlaku, každý má svá omezení. Odpojením těchto částí, použitím štíhlejší lokomotivy a připojením komponentů, když je potřeba... Myslím, že to celý proces výrazně usnadní."

Snadněji řečeno než uděláno, ale i podle letošních kandidátů na GOTY to vypadá, že menší tvůrčí síly si v nadcházejících letech znovu získají trůn v oboru. Pro mnohem více informací si můžete pustit celý 15minutový rozhovor s místními titulky níže:

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
Celý profil Autor Gamereactoru od 2011 · 611 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.