Skip to main content
Novinky

Nasycení videoher a důvody, které za tím stojí

Indie ambasador Rami Ismail se zamýšlí nad nasycením videoherního průmyslu na DevGAMM v Gdaňsku.
Carles Font 25 dubna 2025

Není žádným tajemstvím, že toto odvětví prochází těžkým obdobím. Nedostatek nových nápadů a špatné financování některých studií znamená, že máme stále větší problémy užít si to, co tak milujeme. Nasycení určitých žánrů je příznakem toho, že studia nechtějí sázet na nekonvenční nápady ze strachu, že o tuto investici přijdou. To bylo tématem Rami Ismail, nezávislého ambasadora a poradce, když vystoupil k mikrofonu Gamereactor na DevGAMM v Gdaňsku, aby hovořil o svých obavách z budoucnosti.

Ve svých poznámkách Rami říká, že existuje určitá saturace, ale poukazuje na to, co vidí jako větší problém. "Myslím, že v zásadě je hlavní problém v tom, že model tvorby her, dokonce i nezávislých her, nebo alespoň to, co obecně nazýváme nezávislými hrami v komerční sféře, je to tak? (...) Náklady se prostě nafoukly a je to do jisté míry kvůli vydavatelům, protože si mohou dovolit rozpočet 300 000 dolarů s marketingovým rozpočtem 200 000 dolarů."

Máme velmi drahé odvětví, kde ceny rostou a stoupají, ve všech oblastech vydávání produktu. Z této situace vycházejí menší hry s horší grafikou a rychlejší produkcí. "Doufám, že to uvidíme i v AAA, trochu jako u menších, udržitelnějších projektů.
Ale prozatím, ekonomika her, ty nedávají smysl. Nejsou udržitelné. Nemohou růst. AAA studia a vydavatelé se snaží zmenšit svou velikost a rozsah a přejít na AA, pak bude nasycení ještě větší."

Rami také upozorňuje na důvod ztráty kreativity v některých studiích. Mnoho vývojářů mělo kreativní kontrolu nad svými projekty, ale skončili s tak obrovským růstem, že byli nuceni se zmenšit. "Stali se závislými na externím financování, to jim bere tvůrčí svobodu. Protože všechno je drahé, všechno musí být bezpečné, a protože všechno je bezpečné, nic nevrací svůj příjem. Je to opravdu frustrující smyčka.

Pokud se chcete ponořit hlouběji do současné situace v oboru, můžete se podívat na celý rozhovor s titulky níže.

Celý profil 111 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.