Skip to main content
Novinky

Nomada Studio: "většina lidí nepochopila konec Neva "

Spoluzakladatel Roger Mendoza hovoří o svých zkušenostech s vývojem jejich druhého titulu, o tom, jak byl přijat jeho konec a o důležitosti rodičovství.
Carles Font Aktualizováno 7 února 2025

V předvečer udílení cen The Game Awards jsme měli možnost mluvit s Rogerem Mendozou během konference BIG v Bilbau. V následujícím videu spoluzakladatel studia Nomada hovoří o titulu, který vydali na konci roku 2024, Neva, který zvítězil v kategorii Impact Video Game a získal nominace na nejlepší nezávislou hru a nejlepší uměleckou režii. "Samozřejmě, nominace jsou vždy vzrušující," říká ve videu, "nečekali jsme další nominaci na The Game Awards. Samozřejmě, vždycky o tom sníte, ale my jsme s tím nepočítali, natož se třemi."

Téměř čtyři měsíce po svém vydání zanechal titul s Albou a Neva v hlavní roli určité části hráčů určité otazníky. Někteří z nich "pochopili" závěr, který mělo studio na mysli pro konec, ale "většina lidí úplně nepochopila konec, alespoň ne ten, který jsme chtěli dát," přiznává Roger.

"Spousta lidí přemýšlí o smyčkách, životních cyklech a podobných věcech. To je v pořádku, pokud je to nápad, který lidé chápou. Není to to, co jsme měli na mysli od začátku. Ale myslím si, že celý životní cyklus funguje dobře i v tématu rodičovství, nového života. Proto jsme si byli vědomi toho, že spousta lidí by možná nepochopila správný konec."

Mendoza také zopakoval , jak otcovství ovlivnilo vývoj tohoto projektu a následně herní mechanismy Neva:

"No, chci říct, že jsem začal hrát, když jsem nebyl táta. Teď jsem hru dokončil a jsem táta. A no, moje děti jsou ještě malé, ale to, co vidím více v obraze, je, že vlk si dělá, co chce. Neposlouchá vás. Musíte běžet za ním. Je to jako, ne, tudy. A děti jsou takové. Takže je to ale super, protože mám pocit, že se s tou hrou propojuji na jiné úrovni. A myslím, že se to hře povedlo, a to, že například začnete chránit vlka, vlk nakonec ochrání vás, což je něco, co se snad stane i mému dítěti."

Nakonec jsme se zeptali, jak se hratelnost vyvinula z GRIS na Neva, když jsme ji teď hráli.

"Řekl bych, že hra je komplexnější než GRIS. Jsou lidé jako můj táta, který to zatím nedokázal dokončit, Neva. Dokončil GRIS, ne Neva. Takže pro něj, jak vždycky říká, je to trochu moc těžké. Chtěli jsme změnu, aby byl boj plynulý a jednoduchý, abychom nepřišli o hráče z jedné hry na druhou a měli jsme velmi dobré přijetí od veřejnosti." A nechtěli jsme si nechat ujít příležitost zeptat se ho, která roční období nebo kapitoly videohry jsou jeho oblíbené. Co se týče hratelnosti, což je něco, co se mi hodně líbí, je to určitě ta zimní. V zimě je tu kapitola s neviditelnými platformami, které lidé opravdu mají rádi, když jejich mozek exploduje, protože si potřebujete hrát na zrcadle. Ovládací prvky jsou obrácené. A je to super jednoduché, ale lidé to opravdu milují. Co se týče umění, mám opravdu ráda podzim, protože je to jedno z mých nejoblíbenějších ročních období. Takže všechny ty červené barvy, oranžové, žluté."

Níže se můžete podívat na celý rozhovor (s titulky ve vašem místním jazyce) a objevit další exkluzivní podrobnosti, které Roger sdílí o vývoji Neva. A pokud chcete ještě víc, máme pro vás rozhovory s Berlinistem a Conradem Rosetem.

Celý profil 111 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.