Jako bývalý generální ředitel Massive Entertainment a klíčová postava stojící za tituly jako The Division, Star Wars Outlaws, Avatar: Frontiers of Pandora a Snowdrop engine, David Polfeldt je veteránem tříáčkového herního průmyslu. Provoz jeho bývalého studia v Malmö se však stal pro jeho osobní preference až příliš masivním slovní hříčkou. V březnu 2022 Polfeldt odešel od společnosti a jejího vlastníka, Ubisoft, aniž by měl původně v úmyslu zopakovat podobnou roli.
Rychle vpřed k nedávnému setkání v Málaze na Gamelab Nexus, kde Gamereactor dohnal Polfeldta, a je to úplně jiný příběh. Švédský vývojář nejenže založil nové studio v Barceloně - Bespoke Pixel, založené v únoru 2024 a vedené samotným Polfeldtem - ale nyní jsou deset týdnů v produkci své úplně první hry, která si i přes malou velikost týmu klade za cíl být "světová třída, triple-A".
"No, může to být dlouhý příběh, ale ten kratší příběh je, že jsem si slíbil, že už nikdy nepovedu studio," přiznává Polfeldt v celém videorozhovoru výše. "Je to o velké zodpovědnosti a velkém tlaku a byl jsem opravdu spokojený s tím, co jsem v Massive udělal, ale také jsem cítil 'tohle je pravděpodobně moje maximum a nemám představu o tom, co chci dělat dál'. A dva roky jsem nevedl žádné studio. Pak se ale na obzoru objevila tato příležitost a vypadalo to čím dál zajímavěji. A rozhodla jsem se, že pokud to mám udělat, musí to být také dobrodružství. Nejen práce. Takže dobrodružství znamená ne v Malmö, protože jsem v Malmö dělal 17 let videoherní průmysl a miloval jsem to, ale už to pro mě není dobrodružství. A pak jsme se začali poohlížet po místech s lepším klimatem a nakonec jsme analyzovali asi 10 měst včetně Barcelony, ale abych byl upřímný, Barcelona se umístila na prvním místě téměř ve všech kategoriích."
Zakázkový Pixel už vstupuje do AAA výroby s malým týmem světové třídy v Barceloně
Dohoduť zpečetilo počasí, ale především zásobárna prvotřídních talentů, které lze najmout, a zjevný nedostatek vysoce ambiciózních studií. Polfeldt "záměrně umístil veškeré vedení a veškeré rozhodování do studia v Barceloně," říká nám, "takže neexistuje žádná vnější síla, na kterou byste byli zvyklí, jako jsou vydavatelé nebo akcionáři nebo kdokoli jiný."
Kromě autonomie a nezávislosti je myšlenkou zůstat kompaktní – i když trochu elitářský, pokud jde o najímání zaměstnanců – a zároveň usilovat o vývoj her ve špičkové kvalitě. Bespoke Pixel se prozatím skládá z pouhých devíti zaměstnanců, s maximálním počtem dvaceti lidí a potenciálním sweet spotem kolem šestnácti. "Víš, může nám být nakonec čtyřicet," připouští, "ale tisíc nás nezajímá." Na čem tedy pracují?
"Hodlám strčit hlavu do jakési gilotiny hanby," vtipkuje Polfeldt, "a s rizikem, že ze sebe udělám neuvěřitelného hlupáka, mám právě teď zájem vytvořit mistrovské dílo. Protože jsem za 30 let dělal spoustu věcí ve videohrách a většinu z nich jsem dělal dost dobře na to, abych se cítil spokojený. Ale je to šance skutečně vytvořit mistrovské dílo a udělat mnoho věcí správně hned od začátku a přitahujeme lidi, kteří jsou právě teď ve stejném rozpoložení, kdy mají pocit: "Myslím, že jsem docela dobrý, ale chci jít opravdu, opravdu na extrémní úroveň svého vlastního řemesla." Takže je to tak trochu elita."
Pro Bespoke Pixel, aby mohl dodávat povrchovou úpravu AAA a výrobní hodnoty s týmem pod 50 lidí, nejde o to spoléhat se na umělou inteligenci "nebo na takové bláboly", ale vše je o efektivitě, propojení týmu, synergiích a sdílené vizi, jak vysvětluje šéf studia v celém rozhovoru.
"Rozmazané vidění stojí spoustu času, spoustu odpadu, spoustu energie. Takže jsme neuvěřitelně ostrí ve vizi - tým už ví, co děláme. Víme, jak to chceme dělat."
Podívejte se na celé video, kde se dozvíte více o velmi selektivním náborovém procesu Bespoke Pixel (jsou přijata pouze 4 % uchazečů), stejně jako Polfeldtovy myšlenky na Massive a Ubisoft, vývoj AAA versus AAA, práci na místě versus na dálku a dokonce i postřehy o Star Wars, Avatar a The Division.