Už od gamescomu 2023 jsem se docela hlasitě vyjadřoval o Banishers: Ghosts of New Eden a potenciálu, který tato hra představovala. Pro mě byl tento projekt od Don't Nod nejpůsobivější hrou, kterou jsem měl možnost si během německého sjezdu osahat, a proto jsem byl trochu zklamaný, ale také šťastný, že se hra na poslední chvíli z roku 2023 úplně odložila. Nyní, když jsme ve fázi vydání a já jsem měl možnost užít si celé toto příběhově náročné dobrodružství, je jasné, že čas navíc byl přínosný jak pro vylepšování a vylepšení výkonu na poslední chvíli, tak pro nastavení této hry jako titána v srdci února 2024.
Banishers: Ghosts of New Eden je nejnovější projekt od Don't Nod, který se ubírá jiným směrem, než jsme od francouzské společnosti očekávali. Nejedná se o příběh, který by se nejprve vyprávěl, až poté hrál a až poté se dotýkal současných společenských trendů a představoval postavy jako umělecké a vysoce progresivní jedince, kteří se snaží v podstatě otřást status quo, jako tomu bylo například vLife in Strange aHarmony: The Fall of Reverie. Banishers se více podobá tomu, co se zdálo servírovat moderní God of War hry, s rychlými bojovými a průzkumnými příležitostmi doprovázejícími základní, silný a mystický příběh, který se točí kolem dvou velmi soudržných a propracovaných postav. V mnoha ohledech je to skrz naskrz Don't Nod, ale zároveň tento projekt působí naprosto jedinečně, skutečně prémiově a AAA a odlišně od toho, co jsme od francouzského studia očekávali, přičemž Vampyr je možná jediným bývalým titulem, který odpovídá podobnému účtu.
Příběh této hry se odehrává na konci 17. století v Severní Americe a sleduje duo krotitelů duchů Kubánce Antea Duarte a skotského Red mac Raitha. Tyto dvě velmi jedinečné postavy slouží jako mentor a mentor, ale také jako zapletení milenci, a jsou to právě tyto dvě dynamiky, které tvoří většinu budování postav v celém příběhu, tím spíše, když je Antea velmi brzy zavražděna na úkolu a její duch (ta samá přízračná entita, kterou dvojice strávila své životy eliminací) zůstane. Odtud příběh zavede dvojici do všech zemí New Eden, kde se snaží objevit srdce hlavního strašení, které ohrožuje severoamerickou kolonii, a to vše při činech důležitých rozhodnutí, která se týkají buď přivést Anteu zpět k životu, nebo místo toho nechat jejího ducha odejít. Typickým Don't Nod způsobem tato rozhodnutí ovlivňují příběh mnoha způsoby a kulminují v konci, který závisí na volbách, které učiníte.
Vypravěčská brilantnost Don't Nod není v této hře ani jednou zpochybněna. Postavy působí reálně a mají obrovskou hloubku, samotný příběh je složitý a obsahuje nečekané zvraty a rozvětvené dialogy představují pro hráče řadu způsobů, jak manipulovat s vyprávěním podle svých vlastních rozmarů. Ať už se to týká pouze postavení a způsobů, kterými lidé mluví Red (a Red sami, protože NPC většinou nemohou vidět Anteu v její přízračné podobě), nebo místo toho v tom, jak děláte kritická rozhodnutí, která ovlivňují životy NPC; Ať už je to obviňování za jejich činy a vytrhávání jejich duší z jejich těl, volba vyhnat ducha, který pronásleduje živou osobu, nebo místo toho dovolit tomuto duchu, aby hladce vzestoupil z roviny existence živých. Don't Nod se nedržel zpátky a nechal zde zazářit svou vypravěčskou dokonalost.

Boj je také solidní. Není tak propracovaný jako God of War a postrádá některé jemnosti, díky nimž jsou bitvy Santa Monica Studio tak živé a plynulé. Ale v zásadě to funguje a možnosti, které Red jedinečné útoky a Anteiiny jedinečné dovednosti přinášejí, dávají hráči spoustu možností rozhodovat o tom, jak se vypořádat s bojovými scénáři. Možná klíčovou věcí, kterou si z boje odnést, je to, že není tak náročný, jak byste si původně mohli myslet. Nepřátelé jsou z větší části docela předvídatelní, pomalí a snadno se jim vyhnete, a protože Antea je duch, dokud obýváte její podobu, nemůžete zemřít, což vám ubírá kus obtížnosti. Jak již bylo řečeno, schopnost použít Anteina zblízka k rozdrcení ochrany přízraku, než přepnete na Red a vložíte kuličkové ložisko muškety do lebky přízraku, párkrát seknete mečem a nakonec použijete vymítací pohyb pro masivní poškození k ukončení boje, v praxi funguje bez námahy. Co v akci nepůsobí tak efektivně, jsou prvky akčního RPG, jako jsou léčivé lektvary, které jsou potřeba jen zřídka, a také způsob, jakým funguje samotný postup.
Jakkoli je příběh dobrý v tom, že udržuje hráče v záběru a neustále se posouvá vpřed, RPG prvky působí mnohem více jako dodatečný nápad. Se zkušenostmi postupujete na vyšší úroveň, abyste vylepšili základní atributy, a získáváte dovednostní body, které lze utratit ve stromech dovedností a odemknout tak nové schopnosti a komba. A aby toho nebylo málo, můžete po celém světě najít cíle a aktivity, které vám pomohou dále posílit určité atributy, a také sbírat spoustu zdrojů, které můžete utratit za vylepšování svých předmětů a vybavení. Systém v tom nejzákladnějším slova smyslu funguje, ale postrádá jakýkoli významný význam, protože nikdy nemusíte přemýšlet o tom, jak se zlepšujete a vyvíjíte Red a Antea jednoduše proto, že boj není nikdy tak náročný. Zdá se, že Don't Nod si je toho vědom. Například systém zdrojů může být něčím, co považujete výhradně za aktivitu na pozadí, kde pokaždé, když dorazíte do kempu, jednoduše zkontrolujete, zda máte dostatek okvětních lístků na vylepšení brnění nebo brože Red, nebo zda jste dokončili dostatek přízračných hnízd nebo vedlejších úkolů pro cestování prázdnotou, abyste získali požadovaný vzácnější zdroj k vylepšení předmětu z páté na šestou úroveň. Jde o to, že je přítomná, ale neřídí hratelnost.
To se týká i aktivit ve světě. Strašidelné vedlejší úkoly jsou fantastické a v podstatě fungují jako vedlejší příběhové nitky s připojenými důležitými rozhodnutími, která se propojují s hlavní dějovou linií. Ale ostatní úkoly se zdají být mnohem méně zajímavé na dokončení. Pokud něco, začnete k tomu přistupovat jako k jiným hrám s otevřeným světem, kde na mapě vidíte ukazatel s otazníkem a rozhodujete se, zda skutečně stojí za to navštívit bod zájmu, abyste ho odhalili, což většinou není. Tedy pokud vás nebaví hledat činnost, kterou můžete neustále opakovat kvůli vydělávání zdrojů, které ve skutečnosti nikdy nepotřebujete utrácet.
Ale jde o to, že průměrné aktivity ve světě a RPG prvky neubírají na skutečnosti, že Banishers: Ghosts of New Eden je pozoruhodně poutavý příběh, který stojí za to sledovat. Od první chvíle vás uchvátí příběh Anteye a Red a smlouvy, kterou mají za úkol splnit. Jak se vydáváte po celém světě, dostáváte se do nových, krásných a dobře navržených prostředí a biomů, potkáváte zvrácené nové postavy, bojujete s děsivými bossy, kteří začínají vysvětlovat, proč New Eden straší tak, jak straší, to vše je skvělé ze sbírky důvodů. Pokud hledáte příběhovou adventuru, pak je zde spousta zábavy a Don't Nod si za to zaslouží pochvalu, zejména za to, že vychrlil hru, která působí AAA a prémiově a není zatížena mikrotransakcemi nebo podobně. Toto je fantastický příklad toho, čeho může Don't Nod dosáhnout, a i když je zde určitý prostor pro zlepšení, je to celkově vynikající produkt.