Vystřelit z desetiranné pušky, dokud není prázdná, trvá šestnáct sekund. Nabíjení trvá deset. Pokud jste zasaženi v neživotně důležité oblasti, musíte nejprve zastavit krvácení, které trvá osm sekund, a pak získat plné zdraví, dalších osm. Pokud jste se cestou vyčerpali, trvá vám dvacet sekund, než se nadechnete. Celkem šedesát dva sekund na jeden cyklus boje, a v šestnácti z nich skutečně stisknete spoušť. Zbytek času tam stojíte a čekáte, až vaše postava něco dokončí. Pohlcující, jistě. Vzrušující, rozhodně. Ale kolik skutečné hratelnosti je mezi všemi animacemi?
Načasoval jsem to sám, abych se nemusel spokojit jen s přídavnými jmény. Mezi každým výstřelem z pušky je pohyb jeden a půl sekundy. Lehký kulomet se nabíjí za pět sekund, nebo čtyři, pokud máte vylepšený perk přebíjení. Pokud sprintujete při nabíjení, nabíjení je přerušeno – aniž by vás hra vyžádala – a musíte začít znovu. Žádná jednotlivá figurka není skutečně přehnaná, protože přebíjení za jednu a půl sekundy je srovnatelné s jinými opakovými zbraněmi v tomto žánru, a deset sekund na nabití dvou zásobníků do Lee-Enfieldu je historicky přesné, nikoli nespravedlivé. Problém je, že se hromadí...
A daleko se nedostanete, když se to děje. Můžete chodit – ale jen chodit – a pokud utečete, animace se přeruší a musíte začít od začátku. Používám auto-sprint, což znamená, že toto narušení nastává automaticky, jakmile se pokusím pohybovat rozumnou rychlostí. Takže pokud se uprostřed nabíjení objeví postupující nepřítel, je mezi pomalým a neozbrojeným chodem, nebo zbytečným plýtváním vteřinami, které už jste do toho investovali, takže výsledek je často stejný.
Budu otevřený ohledně svého postavení, protože to ovlivňuje všechno nahoře. Mám rád pohyb a miluji citlivé míření. Chci, aby existovalo přímé propojení mezi tím, co dělám rukou, a tím, co se děje na obrazovce, a aby se ta dovednost rozvíjela i moje. Přesně tím směrem se Infinity Ward ubírá s Call of Duty: Modern Warfare 4, kde je bloom odstraněn a kde designér zbraní jasně říká, že hráč by neměl prohrávat přestřelky s neznámým elementem mimo svou kontrolu, ale měl by žít a zemřít podle vlastních rozhodnutí a úrovně dovedností.
Gallipoli míří opačným směrem. Vrstva za vrstvou animací, houpání zbraně, které způsobuje, že mířidla bloudí jako plazící se anakonda ve vašich rukou, a náhodný faktor při střelbě naslepo za roh, který znamená, že nemáte tušení, kam kulka míří. Prvních pár hodin jsem většinou sáhl po papírovém sáčku, zhluboka se nadechl desetkrát a vědomě se zdržoval ztráty klidu.
Ale pak se něco stalo, někdy poté, co jsem přestal zkoušet hrát Gallipoli jako moderní střílečku. Začalo to být zajímavé. Tato hra se dostává zblízka a osobně, s noži, obušky a bajonety. Je drsný a když jste těsně blízko, všechno se houpe, zbledne to a pak zčervená, zatímco kolem uší létají granáty, v dálce řve dělostřelectvo a modlíte se, abyste se při dalším úderu nezměnili na rozmačkané maso. Je to ten druh chaosu, který si dokážete představit z roku 1915.
Ležet v zákopu a sledovat, jak se na vás blíží patnáct mužů, kde se vám podaří vystřelit tři rány. Pak ležíte na dně příkopu, obvazujete se třesoucíma se rukama a nabíjíte zbraně, doufajíc, že se nikdo nedívá dolů. Je to znepokojivé způsobem, jakým si to jen málokterá střílečka dovolí být, a je to jasně záměrné.
Autentičnost spočívá také v detailech. Katapult se zvonem, který jsem postavil a vystřelil jedenáct ran bez přebíjení, není kuriozita, ale historická improvizace. V Gallipoli spojenci došly granáty a vyráběli si vlastní z prázdných sklenic od džemu plných šrotu a hřebíků. Jednoduše si vzali to, co měli, aby problém vyřešili, a hra tuto vzácnost modeluje jako mechaniku. Co vás tím ušetří, je tragédie. Z přibližně 213 000 britských ztrát v Gallipoli bylo asi 145 000 způsobeno nemocemi, nikoli nepřátelskou palbou. Úplavice, tyfus a nedostatek čisté vody vyřadily z boje více vojáků než kulky. To není něco, co byste mohli proměnit ve střílečku, a to je asi dobře.
Jediný pořádný PVP večer, který jsem měl, byl press test s 46 hráči. Nikdo neřekl ani slovo, ale na tom nezáleželo. Vybral jsem si třídu průzkumníka a postavil prak v prvním sektoru, vystřelil jsem jedenáct ran na kulometné postavení, které sekalo mé spoluhráče, a pak jsem následoval skupinu vpřed. Jakmile jsme dorazili k cíli, začalo peklo. Měl jsem jednoranovou pušku a všichni ostatní pobíhali s pistolemi, což byly špatné nástroje na špatném místě. Zapálil jsem průzkumnou světlici, udělal svou část a dostal jsem střelbu do zad od táborníka.

Obří prak s železnými projektily je užitečný nástroj k zadržení nepřítele při postupu.
V dalším sektoru jsem se dostal hluboko do nepřátelského území, našel lopatu ve svém kitu a postavil maják na spawn poblíž cíle. Najednou mě zmávala celá skupina. Stále jsme neřekli ani slovo, ale postupovali jsme efektivně podle pingů, a když jsem označil nepřátele zaměřovačem, moji spoluhráči je viděli i když byli za krytem. Střídal jsem se ve střelbě a poskytování zpravodajských informací a když se závěrečná bitva dostala do prodloužení, byl jsem to jako důstojník – schopný vyoutovat obránce dělostřelectvem a leteckými údery – kdo skutečně přispěl k vítězství. Šesté místo v žebříčku. Jupí.
Právě tady přichází na řadu Gallipoli. Pingový systém, průzkumné dalekohledy, lopaty používané k budování míst spawnu a kulometných stanovišť. Nástroje jsou navrženy tak, aby tým mohl fungovat, aniž by někdo promluvil, a to je v tomto žánru vzácné. Většina her, které vyžadují takovou úroveň koordinace, také vyžaduje hlasový chat, aby vůbec fungovaly, a Gallipoli to zvládá i bez něj. Ale rozhodně je to s ním zábavnější.
Ale má i nevýhodu, která ovlivňuje některé role vážněji než jiné. Strávil jsem čas jako průzkumník, označoval jsem cíle pro kulometčíka, který sestřelil vše, na co jsem ukázal. Tým získal náskok, ale na tabuli jsem za to nic nezískal. Tak jsem to vzdal a přešel na honbu za zabitími.
Abych byl spravedlivý, není to rozšířená chyba. Pokud hrajete za lehkého kulometčíka nebo odstřelovače, váš přínos je okamžitě viditelný a jste odměněni přesně za to, co děláte. Jsou to podpůrné role, které spadají mezi prsty, a především skaut, protože jeho celá hodnota spočívá v informacích, které někdo jiný přeměňuje na zásahy. Bolí to o to víc, že ekonomika zápasů tento příspěvek skutečně počítá. "Momentum", což je samotný termín hry a jednoduše řečeno "tickets", je útočníkova zásoba oživení a začíná na 125. Obránce, který je zabit, vrátí deset zpět; obsazený cíl, dvacet pět. Takže odstřelování kulometčíka přímo ovlivňovalo schopnost týmu pokračovat v útoku. Hra to brala v potaz, ale nikdy mi to neukázala.
Při vydání je k dispozici jeden herní režim a pět map. Anzac Cove a pláž "V" se odehrávají na poloostrově, který dal hře její jméno, zatímco Kut a Ctesifon jsou v Mezopotámii a Suez se odehrává v Egyptě pod noční oblohou. Útočníci postupují sektory v pořadí, kde každý sektor má dva cíle: velitelství musí být dobyto, zatímco druhé je volitelné, ale poskytuje přední spawn point a přístup ke strategickým prostředkům sektoru. Pouhé udržení bodu nestačí; musí být také zajištěn umístěním výbušnin nebo stavbou různých staveb. Výsledkem je, že bod lze několikrát obsadit a ztratit, než je zajištěn, a právě v těchto kolech je hra na vrcholu.
Nevybereš si jen třídu, ale i tým, a tým určuje, k čemu máš přístup. V každém týmu je jeden důstojník, ale jsou tam jeden nebo dva odstřelovači. Na tým je jeden lehký kulomet, zatímco vojáci a inženýři jsou k dispozici všem. Pokud chcete specializovanou roli, musíte si vybrat správnou skupinu; Nemůžete jen kliknout na "Rychlý výběr". Navíc týmy nejsou zrcadlovými obrazy jeden druhého. Popis obchodu slibuje deset historických tříd, ale osmanský seznam končí u devíti, protože lehký kulomet je dostupný pouze Britům. Na oplátku mají Osmané dvě sloty pro těžké kulomety, zatímco Britové mají jeden. To je historicky pravděpodobné, protože osmanské síly stavěly svou palebnou podporu kolem těžkých kulometů Maxim, a hra jim proto přiděluje Maxim M1909 místo britských Vickers.

Bonusy třídy a zbraní v Gallipoli. Na úrovni třídy 20 čeká 75% snížení potlačení a vše lze pak resetovat pomocí prestiže.
Každá zbraň a každá třída je povýšena na úroveň 20 a pak je lze zvyšovat na prestižní úroveň, s tím rozdílem, že tato třída také vyžaduje splněnou výzvu. Výzvy jsou specifické pro danou roli; Například důstojník musí zabít padesát nepřátel pomocí podpůrných zbraní, takže jde o plnit svou práci, ne honit se za počty. Zbraně se levelují zvlášť pro každou frakci, což znamená, že stejný typ zbraně musíte grindovat od začátku, pokud přecházíte na druhou stranu. Vývojáři uvádějí, že je potřeba vylepšit 150 zbraní, což vyžaduje vysvětlení: pušky s různými mířidly se počítají jako samostatné zbraně, zatímco varianty bajonetu a puškového granátu sdílejí postup se základní zbraní. V menu jsem napočítal třicet devět různých položek.
Ale čísla, která jsou nejdůležitější, se nacházejí ve třídním stromu. Třídní výhody jsou rozděleny do tří úrovní a skoky jsou významné. Kulometčík začíná s o třicet čtyři procenty nižším potlačením a končí výrazně nad touto hranicí. Hodnost odemyká "Rifle Drill", která jednoduše snižuje zpětný ráz zbraně, a to už bylo zavedeno na úrovni 8. třídy. Jinými slovy, mechanika, které jsem věnoval polovinu tohoto textu popisu jako největší překážku hry, je něco, co hra postupně znovu odstraňuje prostřednictvím nejpřístupnější třídy v celé řadě. Gallipoli nesnížil svůj strop dovedností. Přesunul to z reflexů na hodiny hraní.

Žádné nastavení mrtvé zóny v moderní střílečce s ovladačem je prostě k ničemu!
A pak je tu mrtvá zóna. Gallipoli ti to nedovolí nastavit. Změřil jsem, kolik pohybů joystickem je potřeba, než se kamera vůbec pohne, a je to asi devatenáct procent. Takže téměř pětina pohybu joysticku nedělá vůbec nic. Abyste vyrovnali zpětný ráz automatické zbraně, musíte být maximálně na čtyři procenta a většina vážných hráčů s ovladačem nastaví zpětný ráz co nejblíže nule, jak jim to jejich páčka dovolí.
Důsledek je jasný. Ovládání zpětného rázu u kulometů, ať už lehkých nebo těžkých, je prakticky nemožné. Pokud místo toho použijete pušku, ocitnete se v čele výraznému převratu zbraní s ovladačem, který odmítá zaznamenat ty mikro-úpravy, které vyžaduje. Můžete dělat velké pohyby, nebo žádné. BlackMill se upřímně zamyslel nad ovladačem, protože menu obsahuje jak tlumení míření, tak rychlé zaměřování, ale jsou to pomůcky typu těch, které najdete v singleplayerových hrách, a řeší jiný problém. Asistence zaměřování pomáhá najít nepřítele, ale nepomáhá ovládání zpětného rázu, což vyžaduje přesný protiútok bez ohledu na to, kde se cíl nachází. Tlumení míření naopak hrozí, že vám bude škodit, protože zpomaluje samotný vstup, kterým se snažíte zpětný ráz vyvážit. Místo toho, aby položili zem, rozdávali berle.
Ovládací menu nabízí čtyři nastavení citlivosti, plus invert, look acceleration, look smoothing, aim braking, aim snap a devět různých možností přepínání. Není tam ani jedno nastavení mrtvé zóny. Gallipoli je propagována jako cross-play hra, kde se na stejných serverech utká padesát hráčů bez ohledu na platformu. To platí v tom smyslu, že všichni se vejdou do stejné haly. V žádném jiném smyslu to neplatí. Dokud se to nevyřeší – ať už výrazným snížením mrtvé zóny nebo tím, že se nastavení přenese hráči – nemohu Gallipoli doporučit nikomu, kdo hraje s ovladačem.

Být kulometčíkem je jednou z největších radostí hry.
Slovo o okolnostech, protože ovlivňují vše, co jste právě četli. Můj čas hraní proti skutečným soupeřům byl omezený, z prostého důvodu, že hra ještě nevyšla. Většinu času jsem strávil hraním proti botům, a to bylo vědomé rozhodnutí: chtěl jsem pochopit systém postupu a jaký je pocit hry v pozdní fázi hry, jakmile se začnou odemykat zbraně a bonusy tříd. To je něco jiného než to, jak se hra skutečně hraje, a boti jsou na to naprosto dostačující. Také doplňují veřejné zápasy, takže i napůl prázdný server vám dá zápas.
Hodnocení je však založeno na večerech strávených hraním proti ostatním lidem. V těchto sezeních je Gallipoli zábava a pomalost je méně důležitá, než byste si mysleli, protože je to stejné pro všechny. Všichni načítají pomalu stejným tempem. Každý krvácí stejně dlouho. Všichni tam stojí a sledují stejnou animaci. Tato symetrie dělá pomalost spravedlivou, a férová pomalost je něco úplně jiného než frustrace. Teprve když do hry vstoupí vstup, symetrie je narušena.
Gallipoli bylo vytvořeno s péčí, s jasným historickým základem a designovou filozofií, která drží pohromadě od bomb v jam-jar až po mechanismy potlačování. Kooperativní nástroje fungují lépe než ve většině her žánru, a pro každého, kdo chce zákopovou válku, která působí těžce, intenzivně a nebezpečně, je tu skutečný zážitek. Ale je tu jeden herní režim, pět map a žebříček, který odměňuje špatné věci. Je tu postup dostatečně dlouhý na to, aby to působilo jako druhá práce, a hra, která měří časy nabíjení podle reality, která odpovídá osmanským kulometům Maxim a britskému Vickers, protože tak to bylo, a to zahrnuje i jam-jar bomby, protože munice skutečně došla, ale přišla o to nejzákladnější nastavení v moderním ovládacím menu: Autentičnost je pečlivá, vstupní systém ne.
Hráč, který si koupí Gallipoli pro PS5 nebo Xbox v den vydání, narazí na střílečku, kde pětina pohybu joysticku nic nedělá, aniž by s tím mohl něco dělat. Nikdo by to neměl snášet. Pokud jste trpěliví, hrajte s myší a klávesnicí a mějte přátele, protože je to dobrá nabídka. Pokud hrajete s ovladačem: počkejte, až to opravíte.