Skip to main content
Recenze World of Warcraft: Midnight

World of Warcraft: Midnight

Zatímco hráčské domy získaly hodně pozornosti, zbytek hry je také nevyhnutelný.
Kim Olsen 10 března 2026

Začátek každého nového rozšíření je téměř magický. Nějakým způsobem to znovu vytváří váš první zážitek s WoW, protože i když zatím není žádný raid, protože to prostě není možnost, jste opět na nízké úrovni a neustále hledáte nové vybavení. Zároveň se těšíte na objevování nových oblastí a témat a to mám rád.

Nicméně jsem narazil na nějaké počáteční problémy... Jeden úkol v úvodní části hru několik dní padal, než to rychlá aktualizace nakonec opravila, což částečně zrušilo můj 'Early Access'. Přiznám se také, že jsem trochu podváděl. Některé systémy ubytování pro hráče jsem už předtím vyzkoušel a už jsem je miloval, takže jsem spěchal a pořídil si malebný příbytek. K mému překvapení jsou domy definované a umístěné do velmi malých skupin, což usnadňuje nalezení požadovaného umístění. Podařilo se mi získat klidné místo u pláže, ale nejsem si jistý, jestli si příště pořídím dům v lese, protože ta část vypadá skvěle. Jedinou nevýhodou je, že většinu nábytku musíte odemykat, což skoro působí jako samostatný frakční grind, což po rozhovorech s vývojáři před vydáním částečně chápu.

Systém stavění je extrémně snadný na používání a je zde také neuvěřitelné množství odkazů a odkazů na starší verze a období dlouhé historie WoW, což opravdu oceňuji. Možná bych si užil pár dalších předpřipravených velkých staveb, které by sloužily jako základ pro hráčský domov, ale celkově systém funguje velmi dobře. Doufám, že hráči budou mít v budoucnu více než jeden domov, protože můj warlock a mág rozhodně nesdílejí stejný vkus na interiérový design.

Přesuneme se k hlavní linii Midnight, příběh působí více lokalizovaně, i když jsou sázky opět na konci světa. Už mě unavují příběhy, které se neustále točí kolem polotrvalé smrti, s padouchy, kteří se jen zdají provokovat velkou skupinu nových nebo zapomenutých postav, než zaútočí. Mnoho těchto padouchů nemá jasné motivace pro svou nenávist a já dávám přednost jemnějším antagonistům a složitějším příběhům. Windrunner a Lich King zůstávají jedněmi z mých oblíbených právě proto, zatímco mnoho novějších padouchů často působí jednoduše jednorozměrně. Nicméně toto rozšíření je pokračováním The War Within.

Nejsem si jistý, že noví hráči, kteří minuli poslední datadisku, pochopí, co se děje. I když se mi líbí přímý a náhlý styl úvodního úkolu "pojďte nám pomoct", musí to být pro nováčky matoucí. Blizzard však zahrnul několik dobře zpracovaných filmových sekvencí, které příběh dobře shrnují. Stále bych doporučil, aby hráči buď dokončili, nebo alespoň prozkoumali některé z existujících oblastí, než se vydají do zemí Krvavých elfů.

Hlavní narativní úkoly vás zavedou daleko, ale ne úplně. Osobně se snažím vyčistit každou zónu v každém rozšíření a to často znamená, že dosáhnu maximální úrovně dávno předtím, než dokončím finální zónu. Dungeon běhy se tak stávají volitelnými a zážitek je méně zaměřený na farmaření. To platí obzvlášť při hraní delves, protože ty jsou nyní trochu jiné, jelikož je v každé zóně jen jedna. Možná jich bylo předtím moc, ale osobně bych preferoval dva, protože si stále užívám tyto mini dungeony, které lze hrát sólo díky systému společníků.

Noví hráči mohou být také nadšení ze systému Prey. Funguje to podobně jako odměny, které se postupně hromadí s takovým zvratem, že vždy riskujete, že vás NPC, kterého lovíte, přepadne. Pokud vás takové překvapivé setkání nebaví, můžete systém jednoduše ignorovat, ale je to zábavný doplněk, který není nezbytný.

Aby příběh vyhověl dlouholetým hráčům, spojí vás také s postavou jménem Arathor. Díky němu navštěvujete starší místa a propojujete mnoho větších dějových linií, kde je to provedeno tak, aby se vše dobře propojilo, aniž by náboženská témata příliš dominovala. Díky tomu rozšíření působí méně jako izolovaná událost a více jako pokračování stávajícího světa. Je to solidní vyprávění.

Také jsem si užil obnovené Silvermoon a Eversong Woods. Tyto oblasti se změnily z výchozích zón na oblasti jasně navržené pro špičkové hráče. Úroveň detailů je působivá a v kombinaci s novou podzemní zónou je jasné, že do jejich designu bylo vloženo velké úsilí. Po více než dvou desetiletích WoW stále nastavuje laťku.

Možná na rozdíl od mnoha hráčů mě vždy fascinovala místa jako Voidstorm a Zul'Aman. Baví mě vše, co souvisí s trolly, a také oceňuji podivná poloéterická prostředí Voidstormu. Některé úkoly dokonce obsahují funkci "zůstaň chvíli a poslouchej", což považuji za skvělý nástroj pro budování světa a vítaný detail pro nadšence do lore.

Toto rozšíření také představuje novou hratelnou rasu zvanou Haranir, ale ještě důležitější je, že přidává další podzemní zónu zvanou Harandar. Tyto podzemní prostředí jsem si docela oblíbil, protože vytvářejí silnější pocit trojrozměrného prostoru než oblasti s otevřenou oblohou. Osobně si myslím, že hra už má dost hratelných ras, možná až příliš mnoho, přesto chápu, proč hráči rádi hrají něco nového.

Haranir přicházejí s novými druidskými formami měnící podobu, které jsou neobvyklé, ale zajímavé, a pokud se nemýlím, jejich šamanská třída také používá unikátní totemy. Možnosti přizpůsobení této rasy jsou působivé a působí důkladněji než u některých dřívějších rozšířených závodů. Myslím, že v blízké budoucnosti uvidíme mnoho Haranir postav a pravděpodobně si jednu vytvořím sám. Jsou jedním z lepších přírůstků mezi neutrálními rasami a jejich schopnosti působí skutečně odlišně.

Obávám se, že noví nebo vracející se hráči by mohli považovat celkovou složitost za příliš náročnou. Počet měn a interakce mezi kouzly a schopnostmi mohou hru oproti raným letům působit přeplněně. Přepracování stromu dovedností také vyžaduje, aby hráči spravovali tři různé kategorie. To ale umožňuje mnohem flexibilnější buildy a tu svobodu oceňuji. Systémy craftingu a sběru mi stále přijdou trochu překomplikované. Chápu potřebu větší hloubky než původní systém, který vydržel mnoho let, ale ideálním by byl efektivnější kompromis.

WoW také musí konkurovat ostatním moderním hrám, aby si udržel špičkové hráče. Zároveň rostoucí počet hratelných ras znamená, že některé z nich mají méně rozvinutý příběh. V tomto kontextu vyniká Midnight jako jedno z nejsilnějších nedávných rozšíření.
Jednou z oblastí, kde Midnight skutečně září, jsou její mnohé drobné vylepšení, ať už vedlejší úkoly, které působí propracovaněji a usnadňují každodenní hraní. Cestování a přístup se také výrazně zlepšily a je to skoro, jako by na poněkud dopadla vlna drobných vylepšení kvality života. Je to mnohem hladší než před pěti lety.

Navázat na The War Within bylo správné rozhodnutí, protože Midnight se nesnaží hru znovu vynalézt. Místo toho vylepšuje to, co už funguje, a i když to nemusí znít revolučně, základní zážitek je už teď extrémně silný. Grindování je stále součástí hry, ale už to nepůsobí jako vyčerpávající farmaření zlata, které dříve dominovalo zážitku.

Celkově je tedy Midnight velmi solidní rozšíření. Levelování zůstává vzrušující, získávání vybavení je méně únavné a Blizzard jasně chápe, co hru dělá funkční. Je to opět World of Warcraft v tom nejlepším stavu.

9
Vynikající z 10 · Gamereactor Česko
Klady Plynulejší a obecně propracovanější zážitek. Vynikající příběh a hlavní děj. Haranir je vítaným přírůstkem. Ubytování pro hráče je krásný dodanek.
Zápory Možná příliš složité, zvlášť pro nové/vracející se hráče. Technicky trochu trhané.
Hodnocení sítě Průměr z 22 edic Gamereactor
9,0
Gamereactor Korea 9
Gamereactor 9
Gamereactor Danmark 9
Gamereactor Norge 9
Gamereactor Suomi 9
Gamereactor Deutschland 9
Gamereactor España 9
Gamereactor France 9
Gamereactor Italia 9
Gamereactor Nederland 9
Gamereactor Portugal 9
Gamereactor Polska 9
Gamereactor Česko 9
Gamereactor Ελλάδα 9
Gamereactor Türkiye 9
Gamereactor 中国 9
Gamereactor 日本 9
Gamereactor Asia 9
Gamereactor Việt Nam 9
Gamereactor Philippines 9
Gamereactor România 9
Gamereactor عربي 9
Celý profil 336 publikovaných článků
9
Vynikající Hodnocení sítě napříč 22 edicemi
Fakta o hře
Vývojář Blizzard Entertainment
Vydavatel Blizzard
Datum vydání 2 března 2026
Žánr MMORPG
Platformy
PC
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.