Skip to main content
Novinky

Vývoj her Ubisoft nyní "přežívá jednu produkci": "Věděli jsme, že práce na Shadows neskončí u Shadows"

Mluvili jsme s několika vývojáři odpovědnými za technickou stránku Assassin's Creed: Black Flag Resynced, abychom zjistili, jak se Anvil Engine dál vylepšuje.
Ben Lyons Senior Editor 30 června 2026

V průběhu let bylo mnoho her od Ubisoftu, zejména série Assassin's Creed, postaveno na verzi Anvil Engine. Nejnovější verze této technologie byla představena v Assassin's Creed Shadows a je znovu používána, v vylepšené podobě, pro Assassin's Creed: Black Flag Resynced.

Zatímco technologie je v blížícím se remaku posouvána na nové výšiny, nedávno jsme měli možnost mluvit s technickým ředitelem Jussim Markanenem a architektem Anvil Engine Nicolasem Lopezem, abychom lépe pochopili, jak je tato technologie využívána jako nikdy předtím v brzy vycházející sérii.

Když jsme se zeptali, jak tým využil zkušenosti s Anvil Engine pro AC Shadows a rozvinul tento projekt pro Black Flag Resynced, Markanen nám řekl následující.

"Ano, takže jsme vzali verzi AC Shadows jako základ, ale ta byla vlastně ještě vylepšená. Takže jsme provedli spoustu optimalizací a vylepšení v různých oblastech. Myslím, že Nicolas může mluvit víc o Ray-Tracingu, ale zmíním vodní technologii, protože voda a vodní renderování je samozřejmě velkou součástí Black Flag. Takže jsme opravdu věnovali hodně úsilí zlepšení vykreslování vody a kvality vody, dokonce i u AC Shadows, což je už sama o sobě velmi pěkná verze vody. Ale v Black Flag Resynced uvidíte naprosto úžasnou vodu."

Lopez pak navázal vysvětlením: "Ano, mohl bych říct, že je to stejné, ale není to stejné, protože množství práce, kterou jsme odvedli od vydání Shadows, je neuvěřitelné. A víte, nikdy nejsme spokojení. Ani po Black Flag nebudeme spokojeni, budeme působit dál. Ale z pohledu Shadows jste nemohli hrát s Ray-Tracingem na 60 FPS na Xbox Series X a PS5, a na Series S chybělo Ray-Tracing. V tomhle je Ray-Tracing všude. Takže je to základní hodnota. A dokonce jsme přinesli odrazy s Ray-Traced v režimu kvality. Takže je to základní hodnota. Takže teď je zážitek mnohem konzistentnější.

"To je zpětná vazba, kterou jsme si opravdu vzali k srdci, protože to byl náš cíl od začátku. Ale víte, v určitém bodě vývoje musíte hru zastavit a vydat. A způsob, jakým pracujeme v Ubisoftu, se úplně změnil, protože nyní tyto vývoje přežijí jednu produkci. Takže jsme věděli, že práce, která byla ve Shadows provedena, neskončí u Shadows, a že můžeme pokračovat i v dalších hrách. To jsme udělali s Black Flag Resynced."

Jak Lopez zmínil, že "vývoj přežije jednu produkci", ptali jsme se, zda to znamená, že práce na Black Flag Resynced bude propojena a položí základy pro připravovaný Assassin's Creed Hexe, k čemuž nám Lopez řekl níže.

"Nemáš tušení, ale nechci moc škádlit. Jedna věc, kterou bych řekl, je náš pipeline virtuální geometrie, Micropolygon, takže zatím zpracovává jen neprůhlednou statickou geometrii, takže hlavně prostředí tvoří většinu renderování. Ale děláme vše, co můžeme, abychom to posunuli dál, takže se to stane základem pro veškerou geometrii světa."

Celý rozhovor najdete níže, kde najdete více o technologii za Black Flag Resynced, která nedávno získala zlatou desku před svým uvedením na PC, PS5 a Xbox Series X/S 9. července.

Senior Editor Ben was a Senior Editor at Gamereactor UK. When he wasn’t writing, editing or filming for Gamereactor, he could usually be found playing an FPS or getting lost in a sprawling RPG.
Celý profil Autor Gamereactoru od October 2020 · 13 678 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.