Na konferenci DevGAMM Gdańsk se scénárista Vladimir Gaidenko z Larian Studios podělil o cenné poznatky o narativním designu v Baldur's Gate III. Zdůraznil důležitost přístupu "co kdyby", který vyzývá vývojáře, aby zkoumali různé výsledky a ptali se: "Co když se tato událost odehraje jinak?" Tato metoda vylepšuje rozvětvené vyprávění příběhu, zajišťuje působivější hráčské volby a realistický tok příběhu.
Gaidenko vysvětlil, že pracovní postup společnosti Larian při navrhování úkolů zahrnuje vytváření podrobných, nelineárních příběhů, kde každé rozhodnutí má váhu. "Klíčem k větvení příběhů je ptát se, co se stane dál," poznamenal a zdůraznil, že je důležité spojit každou akci s logickým důsledkem.
Zdůraznil také potřebu důkladné dokumentace s jasným systémem pro sledování narativních větví. Návrháři úkolů společnosti Larian se spoléhají na komplexní tabulky a pečlivé plánování, aby zajistili konzistenci.
Začínajícím vývojářům Gaidenko doporučil využít zpětnou vazbu od hráčů během raného testování. To umožňuje týmům zdokonalovat příběhy na základě zkušeností z reálného světa, což je činí poutavějšími. "Testujte své příběhy včas a nikdy se nepřestávejte ptát, co by bylo, kdyby," uzavřel.
Vladimir pak byl rád, že to vše a ještě více prodiskutoval na kameře Gamereactor hned po akci, protože jsme pokrývali konferenci na místě v Gdaňsku. Rozhovor, o který se s vámi podělíme velmi brzy.