Skip to main content
Gamereactor Recenze Visions of Mana
Recenze Visions of Mana

Visions of Mana

Série Mana je po 18 letech ve stínu zpět doopravdy. Vyplatilo se čekání Olof ve své recenzi vše prozradí...
Olof Westerberg 28 srpna 2024

Fanoušci japonských her na hrdiny si museli počkat celých 18 let, než se Square Enix vzchopil a vydal pátý díl série Mana s názvem Visions of Mana. Ale jsme tady, konečně a po tolika letech se skoro předpokládá, že vývojáři z Ouka Studios a renomovaný japonský vydavatel přistoupili k plotně a bouchali do příslovečného "velkého bubnu", že? To znamená, že očekáváme, že bude překypovat neomezeným rozpočtem, obrovským rozsahem a velkolepými vizemi srovnatelnými s číslovanými hrami Dragon Quest nebo Final Fantasy. Tak tomu ale není. Místo toho Square Enix tluče do malého, starého a velmi japonského bubnu. Zůstaňte naladěni a já vám povím více.

V Visions of Mana uplynuly čtyři roky od poslední hry a opět je čas být obětován posvátnému stromu many. Zvláště obdivuhodní jedinci ve městech a vesnicích budou vybráni, aby se vydali na cestu s konečným cílem vystoupit na strom a tím udržet kosmos ve světě. Jako Val jsem jmenován Strážcem duše a mým úkolem je doprovázet tyto takzvané "Almužny" a zajistit, aby dorazili v pořádku. Kromě Valovy milenky Hiiny se setkávám s ohnivou lanti Careenou, smutným kočičím mužem Morleym, stoickým Palamenou a hudebnicí Julei.

Všechny postavy mají společné to, že jejich angličtí dabéři neodvádějí svou práci. Je to tak jednoduché. Pokud je pro vás angličtina požadavkem, měli byste si jednou, dvakrát nebo třikrát rozmyslet, zda je Visions of Mana pro vás. Je vyloženě trapné, jak se například vývojáři snažili zdůraznit venkovské rysy Careeny jakýmsi nedopečeným texaským přízvukem a Val a ostatní nejsou o moc lépe namluveni. Zdá se, že herci se více zaměřili na napodobování toho, jak by anime "mělo znít" v angličtině, než aby se zaměřili na skutečně uvěřitelný výkon. Naštěstí však původní japonské výkony podávají výkon na plně přijatelné úrovni.

Cesta, navzdory drobným nehodám a řešení problémů, se neustále posouvá vpřed. Tempo je dobře strukturované, kdy se gang pohybuje od města k městu, aby posbíral všechny almužny a přesunul se ke stromu. Rozmanitá krajina pošlapaná našimi botami, tlapkami a bosýma nohama plní svůj účel jak graficky, tak designově. Rozlehlá travnatá pole Longrenu se jemně pohupují ve větru a zasněžená horská vesnice je obklopena nádhernými ledovcovými útvary, kam až oko dohlédne, ale svět trpí také téměř všeobecnou neživostí a nelichotivou lineární strukturou.

Ať už můžete namítnout, že poušť by měla být opuštěná a že horský průsmyk nebo lesní cesty jsou málokdy širší než pár metrů, chybí detaily, zničitelné a dynamické objekty nebo něco, co by lépe maskovalo koridory a klasické shluky nepřátel žánru, kteří na mě laskavě čekají po cestě. Protože kromě dobře umístěných hrnců s manou, životem a mincemi je do kamene vytesáno doslova vše - nejen zmíněné horské průsmyky - a nazývat to pouze retro kouzlem je lhát.

Ale možná částečně kvůli zefektivnění světa jde cesta rychle. Od A k B, k C a D. Hlavní příběh je, v dobrém i ve zlém, také z velké části bez zvratů a zvratů. Po vyzvednutí almu se brzy vydá do další vesnice nebo města a já nemám čas dál přemýšlet o ledabyle napsaném dialogu - jsou tu nepřátelé, které je třeba pobít! Většinu herního času trávím na kruhových bojištích, která se kolem mě aktivují a uzavřou, jakmile zaútočím na nepřítele. V bojích v reálném čase se nesnažím jen zatloukat buď rychlými a slabými, nebo pomalými a silnými útoky, ale také se snažím ovládat množství dovedností, které mám k dispozici. V podstatě se souboje snaží odrážet protivníkovy typy elementů, které jsou často založeny na tom, jak nepřítel vypadá. To znamená, že pokud narazím na zlou kachnu, mohu jen předpokládat, že se postavím jejímu vodnímu živlu, a pokud narazím na draka - postarám se o to, abych ho uhasil rychleji než hořící fleecový svetr.

Tyto elementární dovednosti se naučíte výměnou plavidel mezi mými postavami, které se v průběhu dobrodružství odemknou, a jejich předáváním a testováním sebe sama si můžete přizpůsobit a vytvořit svůj gang podle svých vlastních potřeb. Dokonale dobrý, snadno pochopitelný, ale propracovaný systém, který vás povzbuzuje a odměňuje k tomu, abyste se snažili ze sebe vydat to nejlepší, což je zvláště potřebné pro epické bitvy s bossy. Kromě nich se nepřátelé bohužel výrazně neliší v tom, jak jsou napadáni. Jde o to rychle identifikovat typ elementu a jakékoli negativní stavové efekty, jako je spánek, zmrazení nebo spálení, a pokud si s nepřátelskou skupinou neporadím na první pokus, překvalifikovat se nebo znovu vybavit svou skupinu, aby byla připravena na druhé kolo. Bossové jsou však početní a dobře navržení. Proti nim si bojový systém opravdu přijde na své a vy musíte držet jazyk pevně ve tváři. Zde musíte odrážet a vyhýbat se útokům, hledat slabá místa a využívat stavové efekty úplně jiným způsobem než proti běžným nepřátelům.

Odměny od obřích monster jsou bohužel na skromné straně: různá semínka, která lze vyměnit za procentuální vylepšení statusu, nebo dovednost, která se do mé sady jen zřídka vejde. Celkově vzato, nastavení kořisti nesahá o moc dál než k tomu, že si musím kupovat nové brnění a zbraně v každém městě, do kterého přijdu. Zcela postrádá motivaci zaměřenou na kořist, která se nachází téměř v každé západní hře na hrdiny. Tah vpřed spočívá spíše v tempu a příběhu, který navzdory své jednoduchosti a banálním dialogům nabízí několik dobrých momentů a nabitou druhou polovinu. Zpočátku neupravené a pronikavé charaktery rostou, jsou postupně nuceny učit se přebírat odpovědnost a stojí před otázkou, zda jsou dostatečně zralé na to, aby upřednostnily kolektiv před svým vlastním. Když však magie, bossové a dovednosti dosáhnou ke konci svého vrcholu, hra to úplně nedožene. Navzdory volbě režimu výkonu v některých bitvách a v krásných cutscénách kašle a prská způsobem, který by se na PlayStation 5 neměl stávat.

K závěrečným titulkům jsem se dostal za necelých 22 hodin, ale na druhou stranu jsem musel spěchat, abych stihl termín. Pár vedlejších úkolů navíc a méně zběsilý styl hry vám zaručeně poskytnou přibližně 25-30 solidních hodin. Jinými slovy, Visions of Mana je pěkný návrat, pokud do toho půjdete s očekáváním, že to není Square Enix, který bouchá do svého velkého bubnu. Hra je kratší, než se žánr často pyšní, má retro kouzlo v ne vždy úplně dobře udělané podobě a především je velmi japonská. Ale pokud je tato malá, stará franšíza vaším druhem hudby - pak máte před sebou velké dobrodružství.

7
Dobré z 10 · Gamereactor Česko
Klady Přímočarý a poutavý příběh, krásné cutscény, rychlé tempo, přiměřeně dlouhý, lehký a hluboký boj a systém tříd.
Zápory Nezáživný a lineární design tratí, ploché dialogy, mizerné anglické hlasy, polovičatá optimalizace, postrádá kooperaci
Hodnocení sítě Průměr z 21 edic Gamereactor
7,0 rozptyl 6–7
Gamereactor Korea 7
Gamereactor 7
Gamereactor Danmark 7
Gamereactor Sverige 7
Gamereactor Norge 7
Gamereactor Suomi 6
Gamereactor Deutschland 7
Gamereactor España 7
Gamereactor France 7
Gamereactor Italia 7
Gamereactor Nederland 7
Gamereactor Portugal 7
Gamereactor Polska 7
Gamereactor Česko 7
Gamereactor Ελλάδα 7
Gamereactor Türkiye 7
Gamereactor 中国 7
Gamereactor 日本 7
Gamereactor Asia 7
Gamereactor Việt Nam 7
Gamereactor عربي 7
Celý profil 65 publikovaných článků
7
Dobré Hodnocení sítě napříč 21 edicemi
Fakta o hře
Vývojář Square Enix, Ouka Studio
Datum vydání 29 srpna 2024
Žánr RPG
Platformy
PS4 PS5 Xbox Series X PC
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.