Česko
Gamereactor
Videos
HQ

S IOI mluvíme o Glacier, Project 007, Project Fantasy, Hitman a dalších

V tomto novém rozhovoru pro IO Interactive hovoříme s odborníky na Glacier, hlavním programátorem jádra enginu Álvarem Fernándezem a vedoucím technickým výkonným producentem Crisem Vegou o motoru studia a jeho složitosti, díky nimž se liší od jiných alternativ. To zahrnuje davy, umělou inteligenci, výkon CPU/GPU, přizpůsobení pohybu a další.

Audio transcriptions

"Jsme na Gamelabu 2023 v Barceloně a je příjemné dohnat kluky z IOI, protože před rokem, pokud si vzpomínáte, jsme navštívili jejich nové kanceláře tady v Barceloně v centru města, Bylo to opravdu pěkné a pořádali takové komunitní akce pro vývojáře."

"v Katalánsku a po celém Španělsku, aby přišli do vašich kanceláří a vy jste sdíleli technologie, sdílíte znalosti, a to je tak hezké a tak severské, musím říct, takže vám moc děkuji, že jste se k nám připojili.
V tomto roce si můžeme povídat o mnoha věcech, víte, hlavně o technice s vámi, ale v tomto roce, jste samozřejmě pokročili v několika projektech, na kterých pracujete. Víme o 007, origin story typu hry, víme o fantasy projektu, o kterém jsme v poslední době slyšeli."

"zvěsti o tom, že je specifický pro určitou platformu nebo exkluzivní, co nám o tom můžete říct?
Vlastně nic moc, protože to není naše doména, v podstatě to také není nic.
jasné pro nás, takže si nemyslím, že by se objevilo nějaké slovo o nějakých konkrétních věcech, takže se k tomu nemůžeme vyjádřit. Není vůbec potvrzeno, že je to exkluzivní pro nějakou platformu, ale jedná se o RPG hru pro více hráčů s fantasy prvky. Ano, RPG pro více hráčů online, a pravděpodobně bude jako např."

"jakákoliv jiná hra, pravděpodobně bude na konzolích i na PC, ale nic není potvrzeno, zatím je to v jednání.
Několik let, než to vyjde, takže jo. A taky nemůžeme dostat něco jako okno, abychom se dozvěděli víc.
o agentovi 007? 007 je ve vývoji, vypadá to velmi cool, bude to vyprávět příběh o Prvorozeného a o tom, jak se stane tajným agentem, kterým je, ale to je to, co můžeme komentovat."

"Dobrá, teď si trochu popovídáme o technice. V té době u vás v kanceláři, jsme měli velmi zajímavý panel, který jste vedli vy a někteří vaši kolegové z práce, vyprávění o tom, jak nám, myslím tím novinářům a také ostatním vývojářům, jak je Glacier vaše vlastní věc, a je v několika ohledech odlišný a je to tak trochu, jsou věci, kterých můžete dosáhnout jen vy, nebo to alespoň říkáte, můžete dosáhnout pouze s Glacier. Takže spíše pro naše diváky a pro lidí, kteří nakonec hry konzumují, co můžete udělat s Glacier, abyste se dostali do najdou u her, které jsou založeny například na Unreal Enginu?
Především je náš, takže si v něm můžeme měnit, co chceme. Také máme odborné znalosti, protože máme velmi seniorní tým, který na tomto motoru pracuje už dlouho, dlouhou dobu. Takže ano, je to naše, můžeme si dělat, co chceme. Je to fantastické, To není něco, co můžete udělat s některými jinými motory. Chci říct, že k některým jiným můžete mít přístup."

"ke kódu a dalším věcem, ale není váš, takže si ho můžeme v podstatě upravit podle svých představ, a můžeme to přizpůsobit našim potřebám. Stejně se nesnažíme být komerčním motorem.
nebo něco podobného, takže to také znamená, že se můžeme soustředit na poskytování funkcí, které o kterých si myslíme, že je potřebujeme, místo funkcí, které jsou pro všechny, že? To znamená, že nemusíme tolik zajímá zákaznická zkušenost, soustředíme se na výkonné uživatele. Chceme, aby naši uživatelé vytvářeli co nejlepší hry, a ti jsou většinou velmi technicky zdatní, a my jim prostě chceme dát co nejvíc, aby mohli dělat to nejlepší, co umí."

"Jedna z vašich sponek, z IOI Games, a vzpomínám si, že jsem o tom mluvil s Eduardem.
před rokem, jsou davy lidí. A jedna z věcí, kterou mám osobně na Hitmanovi rád, je.
To bylo vždycky, to je základ série, že můžete tak nějak interagovat s velké davy lidí, kteří dělají své věci, a spousta věcí, které se dějí v zákulisí. Takže je to tak, Řekl bys, že je to také nějaká značka ledovce?
Ano, Glacier, když jsme ho navrhovali, jednou ze zásad byla produktivita."

"Takže jsme se hodně zaměřili na to, abychom našim uživatelům umožnili pracovat a aby se jim iterace líbila, zpracování havárií, to, co vidíte, co dostanete, balení přístupů. Ale pak jedna z věcí, která je pro naše hry vlastní, je umělá inteligence. Většina motorů, jako jsou komerční motory a dokonce i proprietární enginů, hodně zasahují do GPU a ujišťují se, že tam je jako vykreslování a jsou velmi optimalizované. V našem případě, v sérii Hitman, je snadno více než 200 NPC plus dav."

"a výpočty po celou dobu. Takže jsme velmi vázáni na procesor a narážíme na to jako na smilování. Jsme velmi výkonné a optimalizované a stejně jako poslední díl Hitmana by nebylo možné v nějakém jiném komerčních enginech. Nebyly by výkonné, prostě by to padalo. Takže jsme velmi takto optimalizované, pokud jde o procesor. Je to velmi specifická hra. Stejně jako většina her není takhle postavená. Takže si dokážu představit, já nevím, fantasy RPG s velkými davy lidí a Jamesem Bondem."

"hru s velkým počtem lidí. Jo, to je vlastně jako jedna z věcí, kterou říkal Alvaro, je to náš motor. Chceme být dobří v určitých věcech, které potřebujeme, a to je vše. Takže pro velmi dlouho jsme byli velmi dobří ve střílečkách z pohledu třetí osoby, sandboxech a pak najednou, Project Fantasy. Takže teď v tom chceme být nejlepší, což je vlastně výzva."

"která se nám také líbí. Už mnoho let jakoby optimalizujeme výkon, umělou inteligenci a řešíme to samé.
problémy až na hranici dokonalosti. Takže teď máme nové výzvy a to nás také baví, že?
Je to jako, dobře, teď RPG a tahle nová technologie. Takže je to zábava pro tvůrce her nebo obsahu.
tvůrci, ale pro nás v enginu je to také super zábava. A zmínil jste umělou inteligenci a samozřejmě jste myslíte AI ve smyslu chování NPC a tak dále, ale ne AI ve smyslu generování prostředků pro vaše hry, což je téma, kterému se věnujeme v Gamelabu, a předtím jsme tu měli Sloye, generálního ředitele, který mluvil o generování prostředků."

"3D aktiv prostřednictvím umělé inteligence. Je to něco, s čím si tak trochu pohráváte? Je to něco, co nebo jste spíše tradiční v tom, že máme tyto umělce.
a chceme, aby navrhovali od začátku podle varianty, kterou používáme ve 3D enginu?
Myslím, že to je v podstatě vše. Vlastně se snažíme o konzervativnější přístup."

"protože víme, že to funguje, víte, že nám to fungovalo v minulosti, víte, takže by to mělo...
nakonec fungovat znovu. To znamená, že, jak bylo řečeno, nemyslím si, že úplně uzavíráme.
dveře, víte, ale nemyslím si, že bychom se tím v tuto chvíli aktivně zabývali.
A k tomu také poznámka, jako že umělá inteligence může nejen generovat aktiva, ale také kód."

"Takže můžete jít za AI a říct, jako, dejte mi třídu nebo kus kódu, který třídí řetězec nebo ale to má také problémy s autorskými právy, protože AI se učí z jiného kódu, který je venku.
a pak, pokud zkopírujete určité, existují licence, které znamenají, že musíme distribuovat.
nebo jak distribuujeme, jako open source, a to je něco, na co jsme velmi opatrní."

"na to, abychom si uvědomili, že jsme velmi opatrní. Takže vlastně máme takovou politiku, že bychom neměli používat tyto technologie.
od této chvíle. My, chci říct, uznáváme, že jsou velmi výkonné, uznáváme, že by to mohlo být něco.
pro nás v budoucnu, ale zatím naše hry děláme my. Ano, a jsou všude.
Jsou tu pro programátory, jsou tu pro výtvarníky, jsou tu pro autory, jsou tu pro všechny. Takže se s nimi musíme naučit zacházet, že?
Chci říct, že jedna věc ohledně umělé inteligence je, že je to teď velká věc, že? Ale my jsme, např."

"porovnávání pohybu, víte, a porovnávání pohybu má vnitřní složku umělé inteligence. Co je motion matching, prosím, řekněte mi to. Motion matching je technika, která v podstatě umožňuje animovat realistické lidi a...
je založena na tom, že máte k dispozici velkou databázi animací, jako jsou, víte, lidé.
se prostě natočí na video se všemi těmi značkami a podobně a dělají různé věci, a dělají to, co mají, a je to jako, dobře, teď udělej tohle a tohle."

"A jsou to tak trochu nestrukturovaná data, takže motion matching dělá to, že máš tuhle NPC.
nebo tuto postavu, která chce jít rovně a má takovou náladu nebo cokoli jiného, takže motion matching se vlastně podívá na aktuální snímek, ve kterém se nacházíte, a pokusí se jej najít v databázi nejvhodnější animaci v daném okamžiku, víte, a tam je velkou složku umělé inteligence, nebo tam může být, víte, jeden z... Zatím tak nějak odpovídající, ale mohla by tam být umělá inteligence, která chápe kontext. Přesně tak, takže vlastně porovnávání, Jedním z řešení, jak vlastně řešit tento druh problémů s porovnáváním vzorů, je použití umělé inteligence, a nepoužívá nic jiného než to, co používáme my. Jsou to přesně naše vlastní animace, Takže teď máme tuhle velkou věc s umělou inteligencí, ale je tu spousta dalších použití. Ano, samozřejmě. Jste říkáte mladým vývojářům, kteří se tu dnes shromáždili na Gamelabu, během vašeho panelu, říkáte."

"jim o tom řeknete? Jaký druh... A v čem je rozdíl oproti vašim běžným.
sezení s otevřenými dveřmi? Co se dnes naučí? Dnes, chci říct, jsme velmi hrdí na naše motor a některé architektonické návrhy, na kterých byl postaven, a budeme se s vámi dělit o to.
tři velmi zajímavá témata. Budeme mluvit o entitách, zdrojích a budeme mluvit o procesech, protože je to velmi jednoduché, a vlastně technologie, když je jednoduchá, je hezká, a my chceme tuto krásu ukázat a snad se o ni podělit s lidmi, kteří tu dnes jsou."

"A když už jsem se zmínil o těch vašich sezeních s otevřenými dveřmi, které pořádáte.
už rok, tak jaký je z toho závěr? Jakou máte zpětnou vazbu od obou těch, kteří přicházejí, a potom i vás? Jaký máte pocit ze sdílení tohoto prostoru a tohoto s ostatními vývojáři, což samozřejmě platí oběma směry, že? Vy také od nich přebíráte, řekl bych. Lidé to mají rádi. Myslím tím, že je vždycky plný dům a vždycky je tam..."

"lidé venku čekají a chtějí víc. To je kvůli terase. Možná ano. Počkejte si na bazén.
Cože? Víte, my nekomentujeme fámy. Bazén ještě není oznámen. Dobře, dobře.
A také jste otevřeli, když už jste zmínili, že je dům plný, otevřeli jste také nový dům.
Takže když jsme spolu mluvili loni, byla to Kodaň, bylo to Malmö a byla to Barcelona, a teď máme další studio v Turecku. Ano, právě jsme otevřeli, nejsem si jistý, tak před jedním nebo dvěma měsíci, jsme otevřeli v Istanbulu a jsme velmi nadšení, protože to otevírá dveře novým talentům a novým nápadům, a ano, právě to začíná. Vlastně už máme první programátory, kteří začínají, takže je to velmi vzrušující. A struktura je stejná jako u zbytku IOI. Bude to, víte, bez ohledu na to, kde se nacházíte, můžete být vedoucím projektu, můžete být, i když sedíte v Istanbulu nebo v Barceloně, že? To je ono, ano. To je jeden z hlavních IO je, že jsme jedno studio se třemi různými kancelářemi. Takže všichni, myslím, týmy jsou vlastně rozděleny do všech studií, víte, a funguje to, funguje to velmi dobře."

"dobře, víte. V jiných společnostech nemáme taková satelitní studia.
myšlenku, takže máte představu, že některá studia jsou víc než jiná a tak. Tohle není ten případ vůbec ne s IO, víte. Všichni jsme si rovni, víte, a každý může být vedoucí nebo cokoliv jiného, víte, v každém týmu, takže je to super. A taky se skáče z města do města, například."

"Vy jste Španělé, ale teď například sídlíte v Dánsku, takže to můžete dělat s Tureckem také, dobře. Dobře, takže závěrečná. Mluvili jsme o fantasy, RPG, multiplayeru, Žádná platforma nepotvrdila hru, příběh o počátcích Jamese Bonda a nemluvili jsme o Hitmanovi, že hodně. Stále probíhá, že? Stále dostává další obsah a můžeme očekávat."

"více od toho plešatého chlápka. Je tam také spousta skvělých nápadů, spousta věcí. Líbí se nám Hitman. Hitman 3 stále vydává obsah. Opět nevím, vím, že se něco chystá, Ale nevím, co je ohlášeno a co ne, takže si nejsem jistý. Budeš pokračovat dělat aktualizace nebo tak nějak vylepšovat VR verzi hry?
Tak, jak je to teď, právě teď, ne, ale v budoucnu by to tak vlastně mohlo být, takže uvidíme."

"Uvidíme, dobře. Moc vám děkuji za váš čas, lidi. Užijte si svůj panel a užijte si pořad.
Děkuji vám. Děkuji vám."

Gamelab

Další

Videa

Další

Filmové trailery

Další

Trailery

Další

Události

Další