Česko
Gamereactor
Videos
Dustborn
HQ

Vše o Dustbornu, jeho výletu v komiksovém stylu a fascinujícím mixu žánrů

Dustborn byla jednou z nejunikátnějších a nejzajímavějších her na Summer Game Festu v Los Angeles, ale na Gamescomu v Kolíně nad Rýnem jsme o ní nemohli mluvit. Zde je náš celý rozhovor s kreativním ředitelem Ragnarem Tørnquistem.

Audio transcriptions

"Jsme v džungli na Summer Game Fest Play Days, Ačkoli budeme mluvit o trochu zaprášené hře, která je docela unikátní.
Myslím, že je to ta nejunikátnější věc, kterou jsem zatím v pořadu viděl, takže ti k tomu gratuluji, Ragnare."

"Moc vám děkuji, že jste se k nám připojil.
Jak vznikl koncept a mix žánrů, které zde používáte?
Jo, to je zajímavé, protože tahle hra je opravdu mixem mnoha různých žánrů.
Máme tu příběh, vyprávění, vztahy mezi postavami, hudební minihru, boj, a jsou tu věci, které jsme vám ještě neukázali."

"Existuje spousta různých herních režimů a někdy mám pocit, že jsme si toho nabrali až příliš.
Vytváříme pět různých her nad sebou, ale v podstatě odtud ten nápad pochází.
Chtěli jsme vytvořit něco neotřelého a nového, inspirovaného komiksy, inspirovaného výlety, a bylo to prostě jiné než ostatní hry, které hrajeme."

"Vždycky nás zajímá hledání nových způsobů, jak vyprávět příběhy, a prostřednictvím komiksové hry se nám otevírá spousta možností.
Ale byl to opravdu proces, kdy jsme začali vyprávět náš příběh, a pak, jak příběh postupoval, do něj vstupovaly nové herní prvky, a my jsme si uvědomili, že tohle potřebujeme, aby postavy mohly projít tímto konkrétním scénářem."

"A pak se to všechno na sebe nabalovalo, ale v jádru to bylo, vždycky šlo o příběh a svět a hlavně o postavy, o lidech, kteří jsou v centru tohoto příběhu.
A odtud se v podstatě odvíjely všechny herní mechanismy."

"Jo, máš tam rytmus hry, nějaký bojový systém, něco jako mlácení, ale pod tím vším je velmi komplexní dialogový systém, do kterého můžete zasahovat, můžete přerušovat ostatní, můžete přerušovat ostatní postavy, můžete interagovat s těmi, se kterými chcete mluvit."

"Jak jste tento systém vytvořili a jak přesně funguje?
No, náš systém dialogů jsme vybudovali ve všech hrách, které jsme vytvořili.
Takže před touto hrou jsme vytvořili hru s názvem Dreamful Chapters a Draugen, a tyto hry byly postaveny na verzích tohoto dialogového systému."

"Ale nyní jsme to posunuli na další úroveň, aby to působilo více konverzačně a reálněji.
Takže v reálném světě, když mluvíte s lidmi, lidé se nezastaví a nečekají, až něco řeknete."

"Pokud sedíte se skupinou přátel, můžete se na ně obrátit, když nic neřeknete, budou mluvit dál.
Pokud je přerušíte, otočí se na vás a začnou mluvit s vámi.
A to jsme chtěli udělat i v této hře."

"A myslím, že když začnete hrát tuhle hru, tak si říkáte, Co se to děje? Víte, tohle je neobvyklé.
Jsem zvyklá být tak trochu hvězdou představení, být tím, s kým všichni mluví a lidé na vás čekají."

"Ne, v této hře budou mluvit dál, pokud nic neřeknete.
A někdy ztratíte možnost něco říct, když budete čekat, nebo můžete získat nové možnosti dialogu, pokud budete trpěliví.
Takže vás za hraní jakoby odměníme i potrestáme, víte, dialog určitým způsobem, ale neexistuje žádný špatný způsob, jak to udělat."

"Vše má působit přirozeně, lidsky, realisticky, a to vše je součástí budování vztahů.
Jak s postavami komunikujete a co jim říkáte.
ovlivňuje to, jak se cítí o sobě samých."

"A to je místo, kde se hodně rozvětvuje, říkáme tomu emocionální větvení, protože chceme, aby naše postavy byly v centru pozornosti.
Takže, jak se cítí ve světě a u vás."

"je ovlivněno tím, jak s nimi mluvíte.
Vím, že příběh je záhadou.
Vím, že se to stane jako v blízké budoucnosti.
Řekněte nám něco víc o tomto příběhu."

"Hráči mohou očekávat, že se dozvědí, co se děje v této budoucí Americe.
a také o pozadí samotných postav.
Tak to je hodně.
Jo, chci říct, že ten příběh je ve své úplně základní rovině výlet."

"Tyto postavy cestují ze západního pobřeží Ameriky.
na východní pobřeží.
Toto je fiktivní Amerika 10 let do budoucnosti.
Toto je svět, kde Kalifornie je národem zvaným Pacifica."

"Zbytek Spojených států je Americká republika.
Vládne zde autoritářský režim.
A naše postavy musí v podstatě bezpečně cestovat napříč Amerikou.
s drahocenným nákladem."

"Během cesty se však dozvíte více o složitosti příběhu.
Získáte nové postavy, které se připojí k týmu.
Takže posádka se rozroste ze čtyř lidí na, nebudu říkat kolik, ale v průběhu hry se hodně rozroste."

"A dozvíte se více o pozadí tohoto vesmíru, Svět, kde slova mají moc, kde hlavní postava dokáže používat jazyk způsobem, který ovlivňuje ostatní lidi."

"A tuto moc má i spousta postav, které na cestě potkáte, a projevují se různými způsoby.
A pak se také dozvíte, jak to vzniklo.
A je to příběh o síle jazyka, o dezinformacích, o sociálních médiích, a o tom, jak s lidmi mluvíme, ovlivní lidi a ovlivní realitu."

"Některé postavy mají sílu krabice.
Jiné postavy ji nemají.
Kromě toho a příběhu, prosím, řekněte mi něco víc o tom, jak jste se vypořádali s komiksovým stylem."

"Protože jsme viděli, jak to funguje ve 2D prostředí, ale tohle je 3D hra.
Kamerou pohybujete volně a vypadá to opravdu jako komiks.
Vypadá to opravdu pěkně."

"A také to, jak je pro hru důležitá i hudba.
No jo. Chci říct, že hudba, jen začít u hudby, je tak důležitá.
Jsme velmi malé studio, ale máme vlastního zvukového režiséra."

"který je stálou součástí týmu.
Je tu od samého začátku a pomáhá nám rozvíjet naše koncepty.
A hudba je velkou součástí hry, a to jak při hraní za punkrockovou kapelu, která cestuje po Americe."

"To je váš krycí příběh, takže máte hudební minihru.
Hudba však hraje velkou roli i v životě těchto postav.
Takže to je její velká součást.
Ale zmínil jste komiksový vzhled, a my jsme strávili roky tím, že jsme se ho snažili zdokonalit."

"A začalo to tím, že jsme všichni byli komiksoví šprti.
Vždycky jsme věděli, že chceme udělat hru komiksového typu.
A velmi brzy náš výtvarný ředitel Christoffer, který je jako génius, a je to komiksový kreslíř, v podstatě dělal koncepty a byl jako, Dobře, tohle je to, co potřebujeme udělat přesně takhle."

"A to je vlastně to, co jsme nakonec vyrobili, hru, která vypadá jako živý komiks.
Jsem na tým nesmírně hrdý, že to dokázal.
A samozřejmě s tím nemám absolutně nic společného."

"Jsem scénárista a režisér, víte.
Ale tým odvedl tak úžasnou práci.
že pevně doufám, že tímto stylem budeme hrát více her, protože je to Dustborn."

"Myslím, že žádná jiná hra nevypadá takhle.
Je to super unikátní.
Není to vlastně žádný druh stínování buněk.
Je to komiks."

"Je to živý komiks, ano.
Trochu inspirováno Moebiem?
Trochu Moebius, ano, ano, rozhodně.
Jo, vlastně jsme se inspirovali jak francouzskými komiksy."

"a amerických komiksů, a myslím, že je to velmi viditelné.
Dobře, opravdu se těším, až se dozvím víc.
a na to, že si budu hrát sama.
Kdy tedy můžeme očekávat vydání Dustbornu?
Samozřejmě od Quantic Dream, nový vydavatelský spotlight."

"Spotlight, ano.
Kdy můžeme očekávat vydání a na jakých platformách?
Myslím, že to všechno zatím držíme pod pokličkou, ale budeme na Gamescomu, a tam se dozvíme více informací."

"Pokud jde o platformy, aniž bychom byli konkrétní, jsou to v podstatě všechny.
Uvidíme se tedy na Gamescomu.
Uvidíme se na Gamescomu."

"Moc vám děkuji.
Děkuji."

Letní události

Další

Videa

Další

Filmové trailery

Další

Trailery

Další

Události

Další