Skip to main content
Novinky

Tvůrce Dragon Age David Gaider věří, že moderní RPG jsou příliš zaměřené na to, aby se "hráč omylem nepodrazil sám"

Nedávné RPG hity dokázaly, že je v pořádku, pokud vaši společníci nebudou jen přimhouřit oči, když necháte tábor uprchlíků roztrhat goblini.
Alex Hopley Editor UK Aktualizováno 6 července 2026

Rozhodování je největší částí toho, co dělá RPG odlišným od typického akčního/dobrodružného zážitku. Rozhodujete sami, jak vaše postava vypadá, zda chcete být hrdinou nebo padouchem, které společníky budete preferovat a kteří se vám dokonce mohou otočit zády. Nejlepší RPG vám dovolí jít jakoukoli cestou, kterou chcete, ale zároveň vám dávají pocit, že postel, ve které ležíte, je už stvořená sám. Podle zkušeného RPG a tvůrce světa Dragon Age Davida Gaidera je to něco, co některé hry v posledních letech ztratily.

Gaider v rozhovoru pro PC Gamer o tom, jak Dragon Age: The Veilguard nebyl nabitý dostatečným napětím mezi družinou a společníky, vysvětlil, že jde o součást širšího trendu. "Takový pocit sílil a sílil, i když Dragon Age pokračoval. Ta myšlenka, že 'Nemůžeme nechat hráče, aby si omylem sám udělal problémy.' Myslím, že to bylo součástí toho, že 'Potřebujeme mít co nejširší hráčskou základnu, abychom to nemohli příliš ztížit. Nesmíme dovolit, aby se hráč dostal do situace, kdy už nemůže zápas dohrát," řekl.

"Ta představa, že nemůžeme někoho trvale vyřadit ze skupiny, že následovníci musí být ochotní jen kvůli hratelnosti, je v rozporu s tím, co udělalo hry BioWare nejpopulárnějšími. Ty předchozí hry, všechny recenze, které vyšly, vždy mluvily o úžasných postavách. Tak proč se prostě nezaměřit na to, co umíte nejlépe, místo abyste se tomu snažili vyhnout, abyste ostatní věci učinili obecně přijatelnějšími? Pokud neděláte hru pro publikum, které tyto hry miluje, snažíte se ji udělat přijatelnou pro nějakého akčního hráče, který co, nemá rád obtížnost? Kdo to je?" pokračoval Gaider.

Když se podíváte na Baldur's Gate III, pravděpodobně nejlepší příklad nedávného úspěchu RPG, je jasné, že třenice a rozhodnutí s následky jsou jádrem hry. I když je hlavní příběh poměrně lineární v tom, jak ho sledujete, interakce s vaším obsazením společníků jistě udělají každý průchod jedinečným a lidé si po stovkách hodin vytvoří novou postavu.

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
Celý profil Autor Gamereactoru od 2023 · 9 414 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.