Poté, co řada Prince of Persia po mnoho let nevykazovala známky života, se v roce 2024 vrátila se dvěma tituly: fenomenální, ale přehlíženou Metroidvania The Lost Crown a roguelite v podobě The Rogue Prince of Persia. To druhé bylo vydání v předběžném přístupu, ale nyní je tu konečně vydání 1.0. Fanoušci ji sledovali s nadšením a je čas zjistit, zda plná hra dokáže splnit očekávání.
Hry v předběžném přístupu mohou žít jakousi pozastavenou existencí čistého potenciálu, oproštěnou od obvyklého kritického pohledu. Dobré nápady mohou zazářit, zatímco nedostatky a nedostatky mohou být snadněji odpuštěny, protože hra ještě není dokončena. Existují špatné příklady her, které tímto způsobem existují již více než 10 let, ale naštěstí existují i dobré příklady, kdy se vývojářům daří využít předběžný přístup k formování hry pozitivním směrem a zároveň udržet ekonomiku nad vodou. Baldur's Gate III to dokázala, řada Hades to udělala s velkým úspěchem a The Rogue Prince of Persia je naštěstí také jednou z těch dobrých. Evil Empire dal dohromady krásný, všestranný zážitek, který se zdá být kompletní a dokončený s aktualizací na 1.0.
První věc, které si všimnete, když spustíte Rogue Prince, je charakteristický grafický styl. Má jedinečný a kreslený styl, který v jiných hrách opravdu nenajdete, a odkazuje spíše na Tartakovského díla, jako jsou Primal, Samurai Jack a Clone Wars. Před rokem byl styl ještě unikátnější, ale na základě zpětné vazby od diváků ho přepracovali. Zejména design postav se stal detailnějším, tváře získaly více rysů a výraznější v očích a princova kůže se stala, no, barvou kůže místo fialové. Změny jsou podle mě přitažlivější pro širší publikum, ale také ztratily trochu z jedinečnosti stylu. Hra však stále vyniká svou bezprostřední vizuální přitažlivostí. Nebude to po chuti každému, ale i tak je to umělecky silné a zajímavé. Bohužel není vždy využita naplno a hra se může z dlouhodobého hlediska stát nudnou na pohled, ale to je stejně tak způsobeno designem úrovní.

Rogue Prince je 2D roguelite hra od Dead Cells vývojáře Evil Empire, která si udělala jméno jako vítěz v žánru, zejména s rozšířením Return to Castlevania, a lze si snadno představit, že Prince of Persia bude také zmíněna jako možné DLC. V každém případě je jasně vidět, že Rogue Prince souvisí s Dead Cells. Úrovně jsou strukturovány stejným způsobem. Často se pohybujete místnostmi a tunely, které jsou částečně náhodně umístěny. Některé předměty jsou běžnou součástí oblastí, ale mohou být umístěny na nových místech. Bohužel, vizuální styl je ztracen v tomto designu úrovní. Většinu času běháte chodbami, kde zbytek obrazu je ve skutečnosti jen zemská kůra nebo budova proříznutá napříč. Ve většině obrazu se tedy nic neděje, je to jen prázdný prostor vyplněný barvami a diskrétním vzorem, a protože žánr diktuje, že musíte procházet stále dokola stejnými prostředími, je bohužel z dlouhodobého hlediska nudné se na něj dívat. Je tu žlutý pruh, modrý pruh atd. Jsou chvíle, kdy vykročíte do otevřeného prostoru a pozadí může žít. Zde se hra stává opravdu krásnou a vy získáte lepší představu o vesmíru. Stává se to příliš zřídka, než abyste byli správně vtaženi do jinak krásného světa.
Stejný problém platí i pro zvukovou stopu. Muzika je to parádní, takový blízkovýchodní neofolk, ale některé skladby mají charakter nebo melodii, která se opakuje tolikrát, že vás bude strašit ve spánku. Už pár let hraju videohry a možná jsem to jen já, ale dospěl jsem do bodu, kdy je skutečným hříchem herního designu podmaňovat si hru otravnými melodiemi.
Pokud jste hráli Dead Cells, poznáte mnoho prvků v Rogue Prince. Jelikož se jedná o roguelite, každé hraní se vyznačuje náhodností. To platí pro to, jak je oblast strukturována, ale také pro vybavení, které dostanete. Nemůžete si předem vybrat, jaké zbraně si chcete vzít s sebou, ale postupně si můžete odemykat další a další. To se provádí shromažďováním duší invazních Hunů. Až se vrátíte na začátek, můžete je použít buď k odemknutí dalších zbraní, nebo amuletů. Amulety mohou mít účinky na všechny útoky a poskytnout vám další požehnání. Například jeden amulet vám může dát 20% šanci na zapálení nepřítele a jiný vám může dát 20% poškození navíc při útoku na nepřítele, který je v plamenech. Můžete tak rychle vidět, jak lze zbraně a amulety kombinovat do velmi účinných kombinací. Vzhledem k tomu, že vybavení, které se objeví během hraní, je částečně náhodné, nemůžete plánovat dokonalou kombinaci, ale místo toho musíte být flexibilní a měnit svou strategii za pochodu. To je však dobrá věc a může vést k překvapivému vývoji. Běh, který se zdá beznadějný, se může náhle ukázat jako ten, který vás dovede až k bossovi, když se náhle objeví nová synergie.
Ačkoli boj připomíná Dead Cells, v Rogue Prince je mnohem více jemnosti. Je to dáno především dynamickým způsobem, jakým se Prince může pohybovat. Jedná se možná o nejlepší pohybový/parkourový systém v jakékoli 2D hře a dynamika pochází ze schopnosti běhat po zdech. Prince může běžet nastavenou vzdálenost na zdi, což resetuje váš skok a sprint, takže můžete znovu skočit a znovu běžet na zeď atd. Vzhledem k tomu, že nemůžete používat štíty ani odrážet nepřátelské útoky, je nezbytné využít hbitost a rychlost Prince, zvláště když je na obrazovce mnoho nepřátel.
Přestože je bojový systém dobrý, trpí stejným problémem jako ostatní aspekty, které jsme zmínili; že to může být z dlouhodobého hlediska trochu nudné. To však nemá nic společného se samotným systémem, ale s designem nepřítele, který je monotónní. Existuje široká škála protivníků, kteří útočí různými způsoby. Nakonec se však prolnou a není mnoho těch, které by byly opravdu zapamatovatelné nebo vyčnívaly. Vizuálně existuje 50 stupňů šedi: je tu malá šedá, velká šedá, šedá, která střílí atd. To však neplatí pro bossy, kteří jsou všichni nezapomenutelní a vrcholy běhu. Pohyb a parkour také nejsou správně využívány. Je skoro škoda, že tak dobrý a plynulý systém není použit v zajímavějším level designu. V The Lost Crown bylo mnoho sekvencí, kde jste museli plně zvládnout pohyby Prince, abyste se dostali skrz, ale ty zde ve skutečnosti nejsou. Někdy to tak trochu chutná, ale možná proto, že úrovně musí být vždy částečně náhodné, nebylo možné vytvořit podobné sekvence. To však nic neubírá na skutečnosti, že celková hratelnost je dobře navržená a plynulá. Evil Empire očividně vynaložil velké úsilí na jemné doladění do té míry, kdy máte vždy pocit, že máte vše pod kontrolou.

V roguelite by měl být v příběhu důvod, aby hlavní hrdina znovu a znovu umíral a pomalu se uzdravoval. Nechci zde prozrazovat příliš mnoho, ale Prince vlastní amulet, který ho přivede zpět k životu, nebo spíše ho vezme zpět v čase na místo, kde naposledy spal. Příběh v Rogue Prince se tedy odehrává během dne, kdy byla Persie napadena Huny, a pak se opakuje. Den začínáte v Oáze. Oáza je kapsa mimo tuto časovou smyčku, a proto Prince může mít vývoj ve vztahu k lidem, které zde potká a zachrání. Místo questových linií máte k dispozici myšlenkovou mapu. Jak shromažďujete informace z různých cest, různé události jsou vzájemně propojeny. Svým způsobem to umožňuje, aby Prince byla na několika místech současně, například zachraňuje několik lidí, kteří by v časové ose zemřeli ve stejnou dobu. Je to opravdu skvělá premisa, která v podstatě funguje dobře, ale mohla být využita více. Rád bych viděl větší důsledky později v časové ose na základě problémů, které vyřešíte dříve v časové ose.
Trvalo mi asi 25 hodin, než jsem rozluštil myšlenkovou mapu a dospěl ke "skutečnému" konci. Neměl jsem pocit, že by mi něco chybělo nebo že by tam byla vlákna, která jsem nesledoval. The Rogue Prince of Persia je opravdu dobře zaokrouhlený a dokončený zážitek, který může být téměř osvěžující v žánru, který může pokračovat donekonečna. Také to snižuje dopad problémů hry, protože jednoduše nemají čas stát se velkými problémy. The Rogue Prince of Persia spojuje všechny aspekty žánru dohromady do solidní hry, která nadchne fanoušky roguelites i nováčky.