Čeština
Gamereactor
recenze
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

Studio, které stojí za remakem Link's Awakening, je připraveno s novým a originálním pohledem na Hyrule.

HQ
HQ

Když jsem na jaře loňského roku recenzoval The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, zjistil jsem, že je extrémně obtížné dát hře konečné hodnocení. V určitých okamžicích jsem byl tak ohromen novými mechanikami, měřítkem světa a některými herními sekvencemi, že jsem si pomyslel: Tohle musí být jedna z nejlepších her vůbec, jasných 10 z 10. Ale v jiných chvílích jsem si nemohl pomoct, ale cítil jsem se zklamaný. Čím více hodin jsem do hry vložil, tím jasnější mi bylo, že vývoj nových mechanik šel na úkor jiných věcí, protože jak obloha, tak The Depths se zdály být nedopečené. Povrch samotného Hyrule se nezměnil dostatečně radikálně, aby se vyhnul nudnému mapování stejného světa, a na první pohled se objevilo mnoho nových nepřátel, ale v praxi jste nakonec bojovali s mnoha stejnými. Do této rovnice přispěla téměř žádná nová města a ve většině z nich stejná hudba, stejně jako další příběh vyprávěný pasivně prostřednictvím flashbacků.

A pak tu samozřejmě byly herní dungeony: Opět jen čtyři a ve stejných čtyřech koutech světa. Když jsem je dokončil pro svou recenzi, byl jsem obecně spokojen, protože byly lépe integrovány do světa, tematicky odlišné, měly mnohem lepší design a lepší hudbu a bossy. Postupem času jsem si ale uvědomil, že i když jsou velkým zlepšením oproti BotW, stále patří k nejslabším z celé řady. Jsou příliš krátké a předvídatelné (najděte čtyři nebo pět terminálů) a nenabízejí dostatečně uspokojivé hádanky, z nichž mnohé mohou být rozbity nebo dokonce zcela obejity pomocí příliš výkonné sady nástrojů Link. Se šesti lety vývoje (vůbec nejdelší pro 3D Zeldu) a opětovným využitím světa a assetů BotW se zdálo dané, že TotK bude napěchované velkými, spletitými dungeony, zvláště když jejich nedostatek byl jednou z nejčastějších kritik BotW. Absence velkých a spletitých dungeonů v TotK pro mě upevnila hru spíše jako technický úspěch než jako nezapomenutelné dobrodružství.

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
Toto je reklama:
The Legend of Zelda: Echoes of WisdomThe Legend of Zelda: Echoes of WisdomThe Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

Takže, když byl na začátku tohoto roku oznámen The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom a bylo jasné, že cílem hry bylo převést velkou svobodu BotW a TotK do 2D formátu, nemohl jsem si pomoci, ale cítil jsem záchvěv zklamání. Začal jsem se smiřovat s tím, že otevřené světy s neomezenou svobodou jsou budoucností 3D Zeldy (jak řekl producent série, Eiji Aonuma), takže jsem doufal, že si 2D hry udrží klasický, lineárnější formát se zaměřením na dungeony a více "ručně stavěný" design úrovní.

Proto jsem nadšený, že mohu oznámit, že navzdory svému zjevnému zaměření na svobodu Echoes of Wisdom působí jako hra ze staré školy Zelda. Dungeony jsou masem a bramborami hry a nejenže jich je osm, ale jsou poměrně dlouhé, rozmanité a obsahují klasické prvky Zeldy, jako jsou mapy dungeonů a malé a velké klíče. Jsou také domovem několika opravdu zábavných a poměrně náročných bossů, se kterými se lze vypořádat nesčetnými způsoby a jsou celkově jedním z vrcholů hry.

Ale teď, když Princess Zelda může použít svou hůl a novou mechaniku ozvěny k vyvolání nejrůznějších předmětů a monster, nemůžete prostě podvádět svou cestu přes dungeony? Samozřejmě záleží na tom, jak kreativní a vynalézaví jste jako hráč, ale máte pocit, že mnoho hádanek je navrženo tak, aby se daly vyřešit pouze s hrstkou ozvěn, a je vzácné nebýt si jistý, které z nich použít. V tutoriálech dungeonů se také naučíte ozvěny, které se zdají mít monopol na určité hádanky, které se objevují v příslušných dungeonech, a lze tedy říci, že slouží stejnému účelu jako klasické předměty dungeonu. Samozřejmě, že často existuje více řešení pro některé obecnější hádanky - a díky bohu za to, jinak by bylo nemožné zjistit, zda jste našli ty správné ozvěny po celém světě. Stejně jako v BotW a TotK máte svobodu pustit se do většiny dungeonů v libovolném pořadí, ale ozvěny jsou rozdávány postupně způsobem, který vytváří přirozený postup.

Toto je reklama:

Ale možná je jen fér vysvětlit mechaniku za titulem a základní herní smyčku hry. Stejně jako Princess Peach konečně dostala své vlastní dobrodružství na začátku tohoto roku v podobě Princess Peach: Showtime, nyní je konečně čas na princeznu, která dala své jméno jedné z nejikoničtějších herních sérií Nintendo. Pojďme si to nechat na paškál: Zelda je fantastická jako hlavní hrdinka, stejně dobrá jako Link, a její hratelnost se od té jeho liší natolik, že působí jako její vlastní, aniž by se příliš odchýlila od "jádra" Zeldy, které lze nejlépe popsat jako úžasný mix průzkumu, boje a řešení hádanek. Pokud mám jednu kritiku k Zeldě jako hlavní hrdince, tak je to to, že Nintendo se rozhodlo - jako vždy to dělají s Link - aby byla ztlumená. To je podle mého názoru trochu zarážející, protože mluvila v každé jiné hře a hra se ji v mnoha ohledech snaží odlišit od Link a herního zážitku, který nabízí.

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
The Legend of Zelda: Echoes of WisdomThe Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

No, slíbil jsem, že vysvětlím mechaniku ozvěny. Abych to však mohl udělat, musím vysvětlit premisu hry. Na začátku hry se Link snaží zachránit Zeldu před Ganonem, ale uvnitř Hyrule Castle je pohlcen jednou z mnoha trhlin, které pustoší Hyrule tím, že vtáhnou jeho obyvatele do podivného, stagnujícího světa zvaného "The Still World" a vyplivnou monstra a zákeřné klony obyvatel. Když je Link pohlcen, podaří se mu osvobodit Zeldu, ale ta je rychle zajata a nařízena popravit královým zlým klonem. Ve vězeňské cele ji však zachrání malé magické stvoření zvané Tri, které jí dá Trirod, hůl, která jí umožňuje vytvářet magické kopie všech druhů předmětů a nepřátel. Tri se stává stálým společníkem Zeldy v průběhu hry (další klasický prvek Zeldy), ale cítí se jako stvoření, které by bylo více doma ve vesmíru Mario. To však nevytváří mnoho disonancí, protože Echoes of Wisdom má podstatně větší zaměření na plošinovky než předchozí hry Zelda.

Mechanika ozvěny exploduje rybník příležitostí k prozkoumávání, řešení hádanek a bitvy a na začátku hry je to jako u Pokémonů, když "chytíte" co nejvíce monster a necháte je bojovat proti sobě. Znamená to, že v bitvě jen stojíte stranou a pasivně přihlížíte? V zásadě můžete, protože některé ozvěny jsou tak silné, že mohou snadno zdecimovat jiné, ale je mnohem efektivnější účastnit se bitvy pomocí mechaniky "svázat", která uchopí a přitáhne nepřátele a předměty stejným způsobem jako Ultrahand v TotK, aby manipulovala s nepřáteli. Například, jak je ukázáno v trailerech, nepřátelé mohou být vtaženi do bezedných krtčích děr nebo z říms, zatlačeni do hrotů nebo omezena jejich pohyblivost tím, že kolem nich umístíte krabice, použijete větrná děla k jejich odfouknutí přes okraje a tak dále. Možností je mnoho, aniž bychom se cítili nekoneční stejným způsobem jako v Tears of the Kingdom.

Máte však také možnost zapojit se aktivněji do boje prostřednictvím takzvané "Swordfighter Form" - dočasného režimu, který transformuje Zeldu a napodobuje klasickou hratelnost Link s mečem, štítem, lukem a bombami. Swordfighter Form je nejspolehlivější způsob, jak způsobit poškození a je zásadní proti bossům, ale nemůžu si pomoct, ale jsem trochu naštvaný z celého konceptu. Zdá se, že Nintendo se bojí úplně pustit Link (Zelda v této podobě vypadá hodně jako Link ) a myslím, že by bylo mnohem lepší nechat Zeldu bojovat jejím vlastním jedinečným způsobem - například s magií.

Svoboda ozvěn se vztahuje i na průzkum a řešení hádanek. Trampolíny na vyšší skok, vodní sloupce, kterými se dá plavat přes římsy, balvany na vytváření plošin z lávy, házené džbány na odvedení pozornosti hlídkujících stráží, pálky na použití stejným způsobem jako věrný paraglidista Link - na co si vzpomenete. Ale jak se seznam ozvěn rozrůstá, uvědomujete si, že některé jsou výrazně užitečnější než jiné. Například pavouk, který vám umožní vylézt na jakoukoli zeď bez ostrých hran, zaujal trvalé místo na seznamu mých nejpoužívanějších ozvěn, stejně jako základní postel, která vám umožňuje přemostit římsy. Ale zatímco některé ozvěny jsou spolehlivější než jiné, nic zde neláme hru tak jako slavné vznášedlo v TotK. Alespoň ne něco, co jsem měl představivost vymyslet.

Ne, největší problém s ozvěnami není v tom, zda mohou hru trivializovat - je to uživatelské rozhraní, ve kterém si mezi nimi můžete vybrat, převzaté přímo z BotW a TotK. Přivítejte nekonečné rolování v jiné hře Zelda. Jistě, ozvěny můžete třídit podle nejpoužívanějších, nejnověji získaných, typů atd., ale aniž bych sám byl návrhářem uživatelského rozhraní, troufám si říci, že MUSÍ existovat lépe zvládnutelné a časově úsporné řešení. Jak získáváte více ozvěn (kterých je ve hře více než 100), ztrácíte stále více času ve formě rolování. Dříve nebo později dosáhne téměř komické úrovně, která mě bohužel donutí snížit hru o celou známku už jen z tohoto důvodu. Nechápu, proč Nintendo nenabízí lepší řešení, když si lidé stěžovali na stejné uživatelské rozhraní ve dvou hrách předtím.

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
The Legend of Zelda: Echoes of WisdomThe Legend of Zelda: Echoes of WisdomThe Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

Hra je navíc zdržována tím, že se odehrává v další verzi Hyrule. Bez ohledu na to, jak kreativně vývojáři znovu vytvářejí známá místa a kolik zábavných odkazů na předchozí hry do nich vtěsnají, prozkoumávají Gerudo Desert, Death Mountain, Zora's Domain, Hyrule Castle a další místa, která jsem viděl nesčetněkrát předtím, mě už prostě nevzrušují. Nepomáhá ani to, že je to provedeno stejným nudným uměleckým stylem, který využil remake Link's Awakening, který opět trpí vážnými problémy se snímkovou frekvencí. I když už mám dost Hyrule a závodů Gerudo, Zora a Goron, dám Nintendu velké plusové body za to, že přineslo zpět evokativní křoviny Deku z Ocarina of Time a Majora's Mask - vážně nám chyběly!

S Echoes of Wisdom Nintendo dělá další rozhodující krok ke sjednocení starého a nového a zároveň konečně dává princezně její vlastní jedinečnou hru v sérii, která nese její jméno. Fanoušci nové školy Zelda se mohou těšit na mnoho příležitostí k prozkoumávání světa, řešení hádanek a boji s nepřáteli, zatímco nostalgičtí fanoušci ocení složitější dungeony a ručně stavěný design úrovní. Zvládne tedy Nintendo tento úkol? Je Echoes of Wisdom dokonalou kombinací starého a nového? Ne tak docela, protože i přes velkou svobodu jsou některé ozvěny prostě spolehlivější než jiné, což vás nutí přemýšlet, zda je ta velká svoboda opravdu nutná? Nicméně debutová hra Princess ' je zatím nejlepším příkladem hry Zelda, kde se dvě velmi odlišné designové filozofie mohou doplňovat a netrumfovat, což je důvod, proč ji lze doporučit všem fanouškům, novým i starým. Také sláva Nintendu za vydání hry Zelda, která je v mnoha ohledech svěží a odvážná ne o moc více než rok po masivním Tears of the Kingdom.

HQ
08 Gamereactor Czech Republic
8 / 10
+
Zelda je stejně dobrá hlavní hrdinka jako Link. Dungeony jsou zpět doopravdy. Ozvěny a hlasitosti jsou brilantní ústřední mechanikou. Skvělá svoboda, aniž by byla ohromující nebo narušovala hru.
-
Nekonečné rolování přes uživatelské rozhraní BotW & TotK. Hyrule je nudné prostředí. Nudný umělecký styl s problémy se snímkovou frekvencí. Neodvažuje se Linka úplně pustit.
overall score
je skóre naší sítě. Jaké je vaše? Síťové skóre je průměr skóre ze všech zemí

Přidružené texty



Načítá se další obsah