Pokud vám, stejně jako mně, chybí ten klasický, dungeonově orientovaný zážitek ze Zeldy, který nové open-world tituly zatím úplně nedokázaly nabídnout, pak je The Adventures of Elliot: The Millennium Tales pravděpodobně na vašem radaru. Pro mě byl Octopath Traveler 2 tak příjemným překvapením, že jsem se okamžitě začal zajímat při oznámení "Zelda-like" hry od vývojářů Square Enix na HD-2D. To znamená, že Elliot není přímo vyvíjen Team Asano, studiem stojícím za hrami Octopath (i když se zdá, že měli nějaký vliv na konceptualizaci hry), ale Claytechworks, tým, který stojí za Bravely Default 2 a dalšími tituly. Je to hned patrné, když vidíte hru v akci.
Dnes už jsme všichni dobře obeznámeni s ikonickým vizuálním stylem "HD-2D", který mnozí tvrdí, že Square Enix v posledních... No, docela dost let. Osobně mě to ještě moc neomrzí, ale zdá se mi, že to pro tento typ hry není vhodné. Jak správně poznamenal Magnus, který také zažil dobrodružství ve světě "Philabieldie" (je to tak špatné, že je to skoro dobré...), prostředí v Elliot si opravdu neužijete kvůli izometrické kameře, která ukazuje hrdinovo bezprostřední okolí jen shora. Navíc hra není zdaleka tak poutavá jako hry Octopath. Všechny objekty září, a člověk by mohl tušit, že jde o nějaký technický kompromis, protože svět hry a čtyři éry, které zobrazuje, jsou mnohem otevřenější a plynulejší než světy v předchozích HD-2D hrách.

Čtyři éry, ano. Celý příběh a strukturální premisa hry spočívá v tom, že vy jako dobrodruh Elliot cestujete časem a prozkoumáváte stejný svět v různých obdobích, abyste zachránili princeznu v jejím vlastním světě. Na papíře je to hezký nápad, ale samotné provedení je zvláštní. Na narativní úrovni není tento koncept nijak zvlášť poutavě prozkoumán. Postavy sotva zpochybňují fakt, že Elliot cestuje časem tam a zpět a jeho činy v jedné éře nijak zásadně neovlivňují ostatní. V příběhu se však objevuje několik zajímavých nápadů, ať už jde o roboty, kteří se obrátí proti svým tvůrcům, nebo o rasu magických tvorů, napůl člověka, napůl bestii, na kterou skuteční lidé pohlížejí svrchu. Ale hra tyto témata jen letmo přeskočí místo toho, aby se do nich ponořila.
Když jsem psal, že provedení herního námětu je zvláštní, měl jsem na mysli především její strukturu a design úrovní. Myšlenka prozkoumávat stejný svět napříč čtyřmi různými obdobími se může zpočátku zdát zajímavá, ale rychle si uvědomíte, že je to ta samá mapa čtyřikrát. Dobře, skoro stejné. Největší rozdíl mezi těmito obdobími je jediné město v pravém dolním rohu, které má být například rušnou, high-tech metropolí v "Věku magie", zatímco v "Věku rekonstrukce" je to jen skromná základna. Ale okolí je stejné a jsou na stejných místech (mohli mapu "přepracovat", aby byla o něco zajímavější), nepřátelé jsou stejní a dungeony, ruiny a jeskyně jsou také v zásadě podobné. Píšu "obecně" pro ty druhé, protože obvykle mají delší a otevřenější verzi v jedné konkrétní éře, zatímco v ostatních jsou omezeny jen na jednu nebo dvě malé truhly. Pokud si vývojáři myslí, že temný svět A Link to the Past zde znovu vytvořili nejen jednou, ale třikrát, mýlí se.

Naštěstí je motivace k průzkumu poměrně silná, protože bojový systém v Elliotu je vynikající a je uspokojivé sílit objevováním nových schopností, zbraní a vylepšení. Během svého dobrodružství Elliot najde osm silně inspirovaných zbraní inspirovaných Zeldou, mezi které kromě klasik jako meče, luky a bomby patří těžké kladivo a rychlé kopí. Každá zbraň je také dostupná ve třech verzích a je vzrušující je vidět v jejich silnějších, zastrašujících podobách. Hra má také své vlastní verze Zeldiných srdíček a prázdných placatk, a jsou zde drobnosti k získání prostřednictvím vedlejších úkolů (které jsou bohužel příliš založené na aportování), schopnosti pro Elliotovu vílí společnici (o kterých se brzy dostanu) a také 50 koček, které po cestě přinášejí různé odměny.
Takže je tu spousta věcí k objevování, a ještě jsem se ani nedotkl systému Magicite, což je jedna z nejlepších částí hry. Máte krabici s omezenou kapacitou a ke každé zbrani ji můžete naplnit drahokamy, které zbrani dávají různé buffy. Na začátku hry má vaše krabice kapacitu 20 drahokamů, ale můžete ji postupně zvyšovat a množství místa, které jednotlivé drahokamy zabírají, se liší. Některé zabírají 4, jiné 7 nebo 10. Je zábavné hledat nebo kupovat nové drahokamy a experimentovat s buildy, protože zatímco mnoho drahokamů nabízí jednoduché vlastnosti – jako zvýšené poškození nebo vyšší šanci na kritický zásah – existují i takové, které mění funkce zbraně (například kopí může zasáhnout ve třech směrech místo jednoho, ale způsobit výrazně méně poškození na jeden úder). A jiné ovlivňují synergii zbraně se zbytkem arzenálu (například jeden způsobuje, že jiné zbraně dočasně způsobí více poškození poté, co hodíte bumerang).

Co se týče průzkumu, dosáhl jsem bodu, kdy jsem našel zbraně a buildy, které se mi líbily nejvíc, a cítil jsem, že mám dost zdraví na překonání většiny výzev. Tehdy začala klesat moje motivace prozkoumat ty samé malé jeskyně čtyřikrát. Naštěstí jsou povinné dungeony většinou velmi solidní. Stejně jako hra obecně se zaměřují spíše na boj než na řešení hádanek, ale plynou plynule, zaujmou mozek a zastaví se, když je to dobré. Bossové jsou také konzistentně nároční, dobře navržení a obecně jen vrcholem hry.
Obecně bych rád viděl více hádanek, protože zatímco Elliotova zbraň bohužel není moc využívána k řešení hádanek, pět schopností jeho Navi-podobných parťáků ukazuje, že má potenciál. Faie, jak jí říkají, je otravná víla s nenasytnou touhou komentovat všechno pronikavým, dětským hlasem, který vás nutí hru ztlumit. Neměla jsi si dělat poznámky z Fi ze Skyward Sword, proboha. Každopádně její schopnosti jsou docela zajímavé a později ve hře otevírají zajímavé hádanky jak v povinných dungeonech, tak v volitelných svatyních rozesetých po místnosti. Mimo jiné víla dokáže teleportovat Elliota mezi plošinami a vytvořit jeho klon, který napodobuje jeho pohyby. Hra je nejlepší, když jsou tyto schopnosti vystaveny zkoušce, a doufám, že potenciální pokračování se naplno zaměří na řešení hádanek obecně. Nicméně víla Faie se opravdu nemusí vracet.
Je jasné, že Claytechworks chápe, co jsou klíčové ingredience dobré hry podobné Zeldě, ale při prvním pokusu se jim ještě nepodařilo najít správnou rovnováhu. Měli do toho přidat trochu více řešení hádanek, ale méně bojů. To je však drobný problém ve srovnání s tenkým příběhem a bizarním rozhodnutím kopírovat a vkládat stejnou mapu čtyřikrát. Působí to příliš ambiciózně a příliš málo zdrojů, a pokud je to tak, lze to odpustit, protože bojový systém a povinné dungeony a bossové jsou zde opravdu pevné jako skála. Pokud se Elliot v budoucnu vydá na nová dobrodružství, rád se k němu znovu přidám. Pokud Faie a Philabieldia zůstanou doma.