První Splitgate je jedním z těch slibovaných příběhů, které herní svět nabízí, romantizovaným průřezem života zvědavého začínajícího vývojáře, který se z ničeho stal vším - to vše díky vášni, ambicím a nadšení. Studenti a spolubydlící ze Stanfordu Ian Proulx a Nicholas Bagamian se rozhodli vyvinout hru jako součást své diplomové práce a po šesti měsících šťourání se jim oběma podařilo zkombinovat své oblíbené hry, Portal a Halo, a uvařit celek, který byl ve skutečnosti opravdu zábavný na hraní. Splitgate se však nikdy nestalo přes noc senzací jako mnoho jiných indie hitů. Spíše trvalo nějakou dobu, než si hráči uvědomili, že spojení umístění portálů a sci-fi akce - se zaměřením na rychlost střelby a neustálý pohyb - je velmi přitažlivé.
Splitgate 2 byl vydán minulý pátek po asi 28 měsících vývoje, vytvořil ho v Unreal Engine 5 něco málo přes 180 lidí, což z něj samozřejmě dělá vysokorozpočtovou hru, zejména ve srovnání s jeho nezávislým předchůdcem a neexistujícím minirozpočtem. Ian Proulx a Nicholas Bagamian jsou nyní hlavami 1047 Games a humbuk kolem tohoto vydání byl skvělý. Minulý týden jsem strávil vyskakováním portálů, skákáním do nich, abych se pokusil obejít své protivníky a užil jsem si při tom spoustu legrace.
Největším rozdílem je zeštíhlení zaměření na portály. V první hře tvořily portálové skoky asi 60 % herní smyčky, ze které se Splitgate skládal, zatímco 1047 Games pro pokračování jasně ukázalo, že už to není tak důležité. Pokud chcete vyhrát spoustu zápasů a přechytračit soupeře, portály jsou stále velmi užitečné a efektivní, mírně řečeno, ale zaměření bylo změněno a hra tak působí ještě více jako Halo, přesněji Halo 4. Dalším velkým rozdílem je, že Splitgate 2 obsahuje frakce, třídy a jsou tři. Aeros jsou nejrychlejší třídou ve hře, pohybují se velmi rychle a pokrývají velké oblasti v krátkém čase a jejich speciální schopnosti (Rush) se nabíjejí rychleji a lze je používat častěji než ostatní. Jsou však (samozřejmě) křehčí, jako součást vyvážení hry. Třída Meridian jsou experti na energetické zbraně (velmi podobné Prométheanským zbraním z Halo 4) a mohou léčit své spoluhráče, zatímco Sabrask jsou herní "tanky". Zpomalte obránce s větším zdravím a silnějšími štíty.
Jedna dobrá věc, kterou 1047 Games udělali navzdory rozdělení hry do různých tříd, je to, že rozdíly mezi třídami byly mnohem menší, než jaké najdeme v mnoha jiných hrách stejného typu. Nikdy tu není pocit hrdinské střílečky a vy jako hráč se nikdy nemusíte přizpůsobovat a měnit svůj herní styl v závislosti na tom, na kterou třídu narazíte, čehož jsem se předtím trochu obával. Místo toho je divize spíše o pomoci svým spoluhráčům, protože například respawn Sabrask znamená, že ostatní ve vašem týmu dostanou automatické doplnění kulek, zatímco respawn Meridianu znamená, že se uzdravíte rychleji. Jedná se o chytrý způsob, jak vytvořit rozmanitost a hloubku, aniž byste vyloučili nové hráče, kteří ještě neznají samotné třídy, a proto automaticky zaostávají, jako ve Valorant nebo Apex Legends.
Třetí velkou novinkou je, že tentokrát mapy obsahují méně svislosti a jsou širší, plošší. Základní architektura map je více Call of Duty a méně Halo, abych tak řekl, což bylo vývojáři motivováno jako způsob, jak pustit nové hráče a udělat Splitgate přívětivější pro začátečníky. Naprosto chápu tuto myšlenku, ale také se nemohu vzdát skutečnosti, že to byly vysoké, prostorné mapy, kde jsem přeskakoval mezi patry, které částečně udělaly z předchůdce tak odlišnou akční hru. Mnoho z nových map (je jich 15) tentokrát působí trochu nenápaditě a střílení portálů pro "pouze" skok vpřed v plochém koridoru s nízkým stropem samozřejmě není tak atraktivní jako řícení se mezi patry 100 metrů ve vzduchu.
Nejlepší částí této hry je pocit při střelbě a skákání/klouzání po podlaze. 1047 Games se drželi starého klasického mottu Jasona Jonese, který byl v centru vývoje střeleckého aspektu Halo: Combat Evolved, a vylepšili pocit ze zbraní, rychlost střelby versus rychlost pohybu a odměňující, slavné Starsiege Tribes skáčou natolik, že jsem připraven označit pocit ze hry za nejlepší v tomto žánru právě teď. Každá zbraň působí těžce, silně a má dostatečný zpětný ráz, abyste se museli soustředit, ale nikdy ne tolik, aby se z ní jen kouřilo a bouchalo jako ve hře Insurgency: Sandstorm. Vzorec pohybu a tempo běhu jsou dokonale vyladěny a kontrast mezi tím, jak prudké jsou zbraně a jak klidné je tempo sprintu, je samozřejmě extrémně dobrý a působí velmi svatozářně.
Estetika je také pěkná, stejně jako u jeho předchůdce. Portály a jejich vzhled (jeden je oranžový, druhý světle modrý) jsou ukradeny přímo ze hry Portal od Valve, zatímco zbytek velmi připomíná Halo. Ve skutečnosti jsou model útočné pušky a jedna z odstřelovacích pušek přímými kopiemi zbraní UNSC z Halo, což považuji spíše za poctu než za krádež a pro uctívače Halo, jako je ten váš, se vám snadno líbí. Mapy jsou také barevné a stylové s tím správným druhem sci-fi designu. Z estetického hlediska je to 85 % Halo 4 a 15 % Apex, a to rozhodně není špatná věc. Technicky není Splitgate 2 tak působivý a většina této hry vypadá jako grafika minulé generace, v neposlední řadě textury a efekty z výkonnějších zbraní. Zvuk je o to lepší. Efekty jsou hudebně těžké a směrový zvuk funguje dobře, i když někdy to úplně nefunguje, protože vývojáři přidali na některé mapy pronikavý jásot davu, což kazí pocit, že můžete říct, ze kterého směru přicházejí blížící se kroky. Doufám, že 1047 to opraví.
Splitgate 2 je dobrý, o tom není pochyb. Pokud byla první hra mixem mezi Halo 3 a Portalem, druhá je mixem Halo 4 (včetně Ordinants a Perks) a Portalu s trochou Apexu přihozeným ke konci vaření. Hratelnost a pocit ze zbraně jsou téměř dokonalé, je zde spousta rozmanitosti a spousta obsahu vzhledem k tomu, že je zcela zdarma. Režim battle royale se mi ale nelíbí, protože měnící se světy a způsob, jakým se z ničeho nic vplíží bouře, matou už tak neuspořádané nastavení. Připadá mi to jako promarněná příležitost. Zde měl 1047 prostě postavit bouři, pěknou mapu a přihodit 100 lidí, místo toho, aby se snažil inovovat v rámci nastavení, které v tuto chvíli nepotřebuje další inovace.
Rozhodně budu pokračovat v hraní a doufat, že vyděračské nabídky balíčků budou cenově zeštíhleny a že nadcházející mapy opět přinesou nějakou výšku. Kromě toho a nesmyslného režimu battle royale je snadné vidět, že Slipgate 2 si dokázal najít svůj vlastní rytmus, přestože v podstatě jen vytrhává dobře vybrané části od svých konkurentů.