Představte si Dispatch, ale vezměte superhrdiny, moderní metropoli, počítače a sluchátka a nahraďte to starověkým královstvím, kulatým stolem s partou rytířů a asi tisíckrát větším rizikem, že někdo bude probodnut mečem nebo mu rozbije lebku palcátem. Tady máte Sovereign Tower, víceméně. Je to v podstatě stejný nápad: sedím v zákulisí, snažím se dostat správného člověka na správné místo a zároveň poznávat lidi kolem sebe, s tím rozdílem, že nejde o to poslat superhrdiny, aby zastavili bankovní loupež, ale o tom, že poslat rytíře, který se bojí vody, aby přešel řeku, což je zhruba ekvivalentní tomu, když pilota, který se bojí létat, posadíte na dálkový let a pak jste překvapeni, když se ukáže, že pracovní prostředí je trochu problematické.
Příběh začíná tím, že já, nově korunovaný a ne příliš zkušený vládce, dostávám království, které už teď má více problémů, než by mohl rozumně zvládnout jeden člověk. Jsou tu politické intriky, konflikty, mocenské boje, zvláštní postavy a docela dost lidí, kteří mají poměrně silné názory na to, jak bych měl svou práci vykonávat – což je přesně to, co byste čekali, když se stanete králem bez předchozího absolvovaní nějakého úvodního kurzu. Kolem mě se shromažďují rytíři, šlechtici, kouzelníci, vrazi a další více či méně důvěryhodní jedinci, každý se svými vlastními příběhy, vztahy a drobnými osobními zvláštnostmi. To, co zpočátku působí jako poměrně lehký příběh o snaze nastolit řád v království, se postupně mění v něco temnějšího, kde loajalita, zrada, moc a důsledky mých rozhodnutí nabývají stále většího významu. A právě skrze tyto publikum se hodně z toho odhaluje, kdy v jednu chvíli poslouchám sedláka s problémy a v další jsem tváří v tvář vrahovi nebo monstróznímu králi s mečem vážícím asi tolik jako malé rodinné auto.
Sovereign Tower je vlastně docela zvláštní hra, ale způsobem, který mě baví. Je to RPG, manažerský simulátor a příběhově orientované dobrodružství v jednom, a já hraji roli jakéhosi středověkého dispečera, kde se kolem mého stolu shromáždí rytíři a čekají, až rozhodnu, kdo co udělá. Možná to nezní nijak zvlášť vzrušujícím dojmem, a kdyby mi někdo hru popsal jako "jsi král a sestavuješ rozvrhy pro rytíře", pravděpodobně bych zdvořile přikývl a pak začal přemýšlet o něčem jiném. Ale funguje to, hlavně proto, že rytíři skutečně působí jako lidé, ne jen jako čísla v brnění. Poznám je, pochopím, v čem jsou dobří, v čem špatní a především, kdo jsou, a brzy začnu rozhodovat podle toho, koho vlastně chci poslat ven, místo podle toho, kdo má nejvyšší statistiky.
Právě zde se také nejvíce projevuje srovnání s Dispatchem. Samozřejmě mohu hrát Sovereign Tower jako tradiční manažerskou hru a zírat na statistiky, abych vytvořil dokonalou skupinu, ale pak bych přišel o hodně toho, co dělá hru zábavnou. Protože jakmile začnu poznávat rytíře, jejich charakteristiky jsou mnohem zajímavější než jen pár pruhů na obrazovce. Vím, kdo si bude stěžovat, kdo se rozčílí, když mu dám špatnou misi, kdo se určitým situacím vyhne za každou cenu a kdo se pravděpodobně vrátí ze svého dobrodružství s polovinou těla a příběhem, který trvá déle než samotná mise. Je to trochu jako být šéfem velmi špatně organizovaného pracovního prostředí, kde všichni zaměstnanci nosí zbroj a mají přístup k mečům.

Během návštěv, které přivítáte, potkáte velmi rozmanité postavy.
Také to znamená, že selhání lze skutečně cítit. Když rytíř selže, není to jen o čísle, které padá, a není to jen úkol, který musím opakovat. Je to člověk, se kterým jsem trávil čas, někdo, jehož vztahy s ostatními jsem začal chápat, a někdo, komu opravdu chci přijít domů. Navíc Sovereign Tower vypadá, že by to mělo být mnohem laskavější, než ve skutečnosti je. Ručně kreslená estetika, barevné postavy a obecný pohádkový pocit dělají svět téměř útulným, ale za tím vším se skrývají vraždy, katastrofy, zrada a rozhodnutí, kde se někdy zdá, že všechny možnosti jsou špatné, a že moje práce krále většinou spočívá v tom, který problém bych raději měl. Můžu sedět a sledovat roztomilého malého kresleného rytíře a myslet si: "Asi ho pošleme na pěkné dobrodružství," jen abych si o pár minut později uvědomil, že jsem ho vlastně poslal přímo na smrt.
Pak je tu cestování časem, což dělá vše ještě zajímavějším. Když mám možnost vrátit čas zpět, situace se dost dramaticky změní, protože to není jen standardní reset po chybě. Nesu si znalosti z předchozí časové linie a mohu se pokusit změnit, co se stane. Vím, co se stane, zatímco ostatní jsou stále blaženě nevědomí, což vytváří docela zvláštní pocit. Je to trochu jako kdybyste si předem pustili epizodu seriálu a pak tam seděli a snažili se zastavit postavu, aby neotevřela dveře, což už vím, že vede k naprosté katastrofě. Rozdíl je v tom, že tentokrát s tím opravdu něco udělám, i když to málokdy stačí jen ukázat na správnou osobu a říct "nechoď tam."

S tím malým darebákem byste měli zacházet opatrně.
Na úplném dně velké bílé věže je také malý démon, který má na starosti celý ten proces s cestováním časem, což je jasný signál, že bych se do toho asi neměl zaplést. Připadá mi to trochu jako podepsat pakt s ďáblem pokaždé, když se vrátím v čase, a také to vypadá, že někteří herní hrdinové začínají chápat, že něco není v pořádku. Jsou lidé, kteří na mě reagují způsobem, který naznačuje, že vědí víc, než by měli, a to dává cestování časem mnohem větší význam než kdyby šlo jen o běžné tlačítko "zpět".
Zároveň mám pocit, že Sovereign Tower někdy zbytečně ztěžuje život. Některé úkoly mohou být dost vágní a někdy to spíš působí, jako bych měl hádat, co si vývojáři myslí, než že bych problém skutečně řešil. To by se hodilo ke hře, kde je hodně o tom, jak svět funguje, ale je tenká hranice mezi tím, když se cítíte chytří, protože jste systém pochopili, a tím, že jste jen zmáčkli správné tlačítko. Chci mít pocit, že jsem rozluštil kód, ne že jsem hodil tři šipky na zeď a jen náhodou trefil tu pravou.
Ale když je Sovereign Tower v nejlepší formě, je velmi snadné tyto problémy přehlédnout. Dialogy jsou často vtipné, postavy jsou příjemně svérázné a kombinace managementu, hraní rolí a vyprávění příběhu funguje lépe, než jsem čekal. Je tu opravdová touha skutečně poznat lidi, se kterými pracuji, místo aby je jen optimalizoval, a právě proto Dispatch působí jako zjevné srovnání. Toto je Dispatch zasazený do doby rytířství, jednoduše řečeno, byť s horším pracovním prostředím, výrazně více meči a zaměstnavatelem, který zjevně věří, že "vysoké riziko smrti" je zcela rozumnou součástí pracovní náplně.

Na této obrazovce můžete vidět své rytíře, jak vyrážejí na mise a buď se vracejí s praporem vztyčeným vysoko, nebo pokud se vše úplně zvrtne, jsou odneseni zpět v rakvi.
Sovereign Tower není dokonalé. Některé systémy by mohly být vysvětleny lépe, některé mise působí méně promyšleně než jiné a někdy mám pocit, že hra zadržuje informace, ke kterým bych také rád měl přístup. Ale jeho kouzlo to více než vyvažuje. Je to chytré, zábavné a především velmi snadné se na to chytnout; a šel jsem do toho s očekáváním, že si zahraju menší manažerskou hru s fantasy prvky, jen abych nakonec začal řešit problémy a které jsem v mnoha případech asi dokázal vyhnout, kdybych jen tři sekundy přemýšlel. To je asi ta nejlepší pochvala, kterou ti mohu dát Sovereign Tower. Je to hra, která mě dokáže přimět starat se o lidi, kteří ve skutečnosti neexistují, a zároveň mě nutí cítit se jako nejhorší boss na světě. A svým zvláštním způsobem je to velmi zábavné.