Compulsion Games je ošemetné. Toto kanadské studio má kreativní vizi, která se vyrovná těm nejlepším, ale jejich provedení je často nižšího kalibru. Vezměme si jako příklad jejich předchozí název, We Happy Few. Myšlenka a koncept jsou ohromující a neuvěřitelně zapamatovatelné a jedinečné, ale když se uvedou do praxe, samotná videohra jako celek postrádá určitou úroveň vzrušení a soudržnosti. Důvod, proč to zmiňuji, je ten, že je to do značné míry stejný příběh jako South of Midnight, hra, která byla jedním z mých nejočekávanějších projektů od svého odhalení.
South of Midnight sleduje mladou Hazel, nadějnou sportovkyni z amerického hlubokého jihu, která je po osudné noci, kdy jí hurikán v podstatě ukradne dům a matku, vyslána na odvážnou misi do folklóru a mýtů. Hazelina cesta ji zavede do neobvyklého světa obývaného legendárními stvořeními, která se vysmívají a děsí děti, a to vše ve snaze najít svou matku a znovu sjednotit jejich rodinu. Tento příběh má však další hvězdičku, a to, že Hazel je Weaver, mocná uživatelka magie, která dokáže tahat, rozmotávat a opravovat vlákna, která drží svět pohromadě. Právě s touto silou na mysli Hazel zjistí, že její cesta za záchranou matky je odkloněna úkoly, které se točí kolem osvobození a léčení fantastických mytologických bytostí.
Opět, stejně jako We Happy Few, koncept a příběh South of Midnight je homerun. Kreativita a nápad působí zcela svěže a jedinečně a já na této frontě nemám nic jiného než čistý potlesk pro Compulsion. Příběh je také jedním ze silnějších prvků této hry a představuje zastřešující příběh, který je rozdělen na menší části, z nichž každý vypráví svůj vlastní typicky trýznivý nebo smutný příběh. Compulsion ukázal svaly a uvařil zde skvělý příběh, který má hloubku, rozmanitost, emocionální váhu, přesvědčivé postavy a spoustu zvratů na cestě.
Tomu odpovídá i audiovizuální prezentace hry. Compulsion opět prokázal, že dokáže vzít nápad a nabídnout jej pozoruhodným a poutavým způsobem. Stejně jako We Happy Few a jeho barevná, retro poválečná britská estetika, úrovně inspirované hlubokým jihem a úžasný stop-motion Sea of Thieves stylizovaný umělecký směr jsou špičkové a vynikají. Postavy a zejména mytologičtí "bossové" jsou jedni z nejzajímavějších, které jsem ve hře viděl, protože nejenže vynikají, ale působí to, jako by celé kapitoly hry byly navrženy kolem nich a jejich tématu. To se odráží i v soundtracku, který představuje písně, které jsou specificky napsány ve vztahu ke každému hlavnímu bossovi a jeho příběhovému oblouku, a to vše v rytmu a tónu hlubokého jihu. Je to jedno z nejlepších hudebních děl, se kterým jsem se kdy ve hře setkal.


A přesto je South of Midnight brzděn v jedné velmi, velmi klíčové oblasti: hratelnosti. Je to We Happy Few pořád dokola, kde vyniká tolik částí celkového celku, ale skutečný zážitek z hraní hry a přechodu od prologu až po závěrečné titulky prostě úplně nezapadá. Je to velmi lineární hra, a i když s tím nemám vůbec problém, struktura úrovní musí být prezentována takovým způsobem, aby plošinovky, boj a malé kousky průzkumu mezi tím vším buď vynikaly, nebo efektivně doplňovaly širší celek. Toho nebylo zcela dosaženo v South of Midnight.
Struktura úrovní nevzrušuje ani nepřekvapuje. Pokud něco, je to příliš předvídatelné a známé, s výrazným nedostatkem rozmanitosti v průběhu příběhu. Obvykle se o sběratelské předměty ve hrách nezajímám, ale v South of Midnight tato myšlenka také chybí, protože je prezentována ve formě devíti celkových vylepšení zdraví ve 14 hratelných kapitolách a jinak hromady čitelných a utrácecích Floofs rozšiřujících příběh, které se používají pro postup, který také postrádá jakékoli charisma a působí dojmem, že se tomu dalo úplně vyhnout.
Pak je tu boj, který se od první minuty až do závěrečného souboje s bossem nikdy nezmění, se základními mechanikami, které jsou jen okrajově okořeněny zavedením omezených zbraní a nástrojů a rozmanitosti nepřátel, kteří upřímně řečeno nejsou vůbec rozmanití... V příběhu se objevuje asi pět ze šesti různých typů nepřátel a každý z nich dělá trochu jedinečné věci, ale vyžaduje, aby k nim Hazel přistupovala téměř přesně stejným způsobem. Každý bojový scénář je také oplocen od širšího celku a odehrává se na bojištích, která vypadají po celou dobu stejně, a je prostě zklamáním, že tým s tak velkým tvůrčím potenciálem, jako je Compulsion, nedokázal najít lepší řešení pro tuto základní část hry.
Může to znít, jako bych do hry bušil, ale nejlepší příklad, který mohu poskytnout, jak se South of Midnight hraje, je, že to působí jako dobrodružství na PlayStation 2, kde byla mechanická hloubka znatelně omezenější. Dnes očekáváme více od her a toho, jak zaujmou hráče, a South of Midnight ve smyslu hratelnosti to nikdy nenabízí.
Dovolte mi však znovu zdůraznit, že pokud jde o příběh a tvůrčí vizi, South of Midnight je triumf. Tato hra v těchto parametrech vyniká. Je to samo o sobě, že její poražení trvá jen asi 10 hodin (a to mluvím o tom, že se udělá všechno), protože delší a omezená hratelnost by se stala vážným problémem. Tak jak to je, South of Midnight je dobrá hra - nic víc, nic míň - taková, ze které si milovníci vyprávění najdou radost a kterou fanoušci těsné a osvěžující hratelnosti budou považovat za trochu opakující se a plochou. Jak jsem řekl dříve, je to We Happy Few pořád dokola...