Bethesda má s tímhle opravdu plné ruce práce. V posledních několika měsících se zdálo, že obavy kolem Redfall se rozšiřují a rozšiřují, což dosáhlo trochu bodu varu, když bylo odhaleno, že hra nebude schopna podporovat 60 fps na konzolích, a to navzdory tomu, že se spouští pouze na systémech Xbox Series a 60 fps je téměř standardem pro nové hry v této éře konzolového hardwaru. I když má Arkane fantastický rodokmen a vytvořil příběhový nápad založený na klasických hororových příšerách (upírech), který přináší intriky, existují jasné červené vlajky o této hře. Ale měli byste se skutečně starat o Redfall? Jsem zklamaný, že musím říct... Ano.
Arkane Austin byl obecně velmi, velmi dobrý ve vytváření videoher pro jednoho hráče. Vývojář jasně rozumí designu úrovní, hratelnosti, příběhu a tak dále a využívá zde svůj talent k poskytování zážitků jako Dishonored a Prey. Ale s Redfall bezostyšně upustili míč v každé jednotlivé oblasti.
Tato hra vás požádá o záchranu města před upírským obléháním. Jako jedna ze čtyř postav se obléknete a vydáte se do malebného města a okolních lesů, abyste lovili upíry, rozluštili záhadu, jak tato bezduchá stvoření vznikla, a přitom pomohli skupině ohrožených místních obyvatel. Teoreticky je toho hodně, do čeho se můžete s tímto konceptem ponořit, přesto Arkane udělala vše, co bylo v jejích silách, aby z vyprávění vysála život. A to proto, že Redfall má neuvěřitelně fádní strukturu designu misí a používá formát mise, který patří do počátku roku 2000. Nemusíte jen plnit mise a pak plnit řadu vedlejších úkolů, zatímco cestujete po mapě do dalšího příběhu - jako většina her s otevřeným světem. Ne. Zde musíte konkrétně vybrat misi z místa, které je v podstatě odděleno od hlavního otevřeného světa, přičemž samotné mise jsou opakující se úkoly, které se buď točí kolem nalezení předmětu nebo informace, nebo jednoduše zabití konkrétního upíra. To, co vidíte v úvodních 30 minutách Redfall, je z hlediska designu misí do značné míry to, co dostanete po zbytek hry.
Ale alespoň otevřený svět a vedlejší úkoly to vynahrazují, ne? Nemají. Vedlejší úkoly používají téměř stejný formát misí jako hlavní mise a samotný otevřený svět je prázdná a plochá noční můra. Když prozkoumáte svět Redfall, do většiny budov, na které narazíte, nelze vstoupit a ty, které jsou přístupné, o ně obvykle nemají nic zajímavého. Pokud neexistuje mise, která vás zavede do budovy, pak tato budova rozhodně nestojí za vaši pozornost, pokud nepovažujete hledání úryvků z příběhů a ruční sbírání harampádí (jako kleště, pásky, dráty atd.) za zábavný prvek hry. Než začnete předpokládat, k čemu se ten harampádí používá, dovolte mi, abych to hned vypnul a řekl, že Redfall nemá vůbec žádné prvky pro crafting nebo upgrade vybavení a "odpad" je jednoduše automaticky převeden na měnu, když je vyzvednut, kterou můžete použít k nákupu položek od velmi malé sbírky prodejců.
Jednou z největších sekundárních mechanik hry je nalezení a zajištění Safehouses, což jsou v podstatě bunkry, do kterých můžete rychle cestovat a získat chvilku odpočinku od upírů. Každý Safehouse se odemkne stejným způsobem, po žlutých drátech ke generátoru, který je třeba aktivovat. Jakmile to uděláte a vstoupíte do Safehouse, můžete začít první ze dvou vedlejších misí, které se točí kolem snížení místní upíří hrozby, i když po jejich provedení není patrný rozdíl. Zatímco první může být jedním ze čtyř různých cílů, druhou misí je vždy zabít o něco silnějšího upíra, získat lebku, která je v určitých případech použita v hlavním příběhu. A protože na světě je kromě těchto Safehouses velmi málo práce, nejlépe si zvyknete dělat 15+ těchto věcí v době, kdy se kredity valí. Pokud máte problém s Ubisoftem a jeho používáním "hledisek", tato mechanika se velmi rychle stane nudnou. K dispozici jsou také Vampire Nests, do kterých se můžete vydat, ale ty se obecně příliš neliší od pobytu v otevřeném světě a zabíjení upírů, jak to obvykle děláte.

Každopádně, promluvme si o nepřátelské rozmanitosti, protože jedním z klíčových faktorů Redfall jsou její upíři. V průběhu mého času s hrou jsem narazil na pět různých skutečných typů upířích nepřátel a každý z nich, navzdory svým jedinečným herním prvkům, přistupoval k boji stejným způsobem: běžel na mě v přímém směru. Jistě, Angler vás občas zasáhne a vtáhne dovnitř a Shroud výrazně sníží viditelnost, ale když dojde na skutečné přistání ničivých úderů, upíři se chovají jako úlová mysl a útočí jako bezduchí droni. Existuje přinejmenším několik dalších typů nepřátel, se kterými se musíte vypořádat, včetně lidských frakcí, které k útoku používají různé typy zbraní, stejně jako výbušné Bloodbags a několik dalších děsivých typů, ale pokud jste bojovali s jedním z vysoce předvídatelných upírů, pak jste zažili rychlokurz toho, jak každý jiný nepřítel zaútočí: tím, že se na vás vrhne po hlavě bez oddechu. Opravdu to bere radost z boje a klade spoustu důrazu a tlaku na postavy a vaši volbu výzbroje.
To však není ani spásná milost, kterou musí být. Postavy jsou odděleny pouze třemi jedinečnými schopnostmi, ale žádná z těchto schopností nepůsobí v praxi tak efektivně, a tak nakonec nejsou tak důležité. A pokud jde o možnosti výzbroje, můžete si vybrat tři jedinečné zbraně, kterými se chcete vybavit najednou, stejně jako možnost upíří relikvie a upíří krve, abyste mírně změnili způsob, jakým postava hraje, přičemž každá je definována vzácnou barvou, která do hry přidává bizarní a nenaplňující systém kořisti. Háček je v tom, že všechny tyto faktory jsou ovlivněny postupem Redfall, který vidí, že nepřátelé se stávají silnějšími, jak se ve hře zvyšujete, ale protože neexistují žádné možnosti upgradu vybavení, jste ve skutečnosti nuceni měnit zbraně, jak příběh postupuje, bez skutečného důvodu. Je to v podstatě trochu unikátní přístup k odolnosti zbraní, protože zatímco zbraně se nerozbijí, stávají se mnohem méně účinnými, čím jsou podlevelované, což znamená, že se od nich musíte posunout. Je to nevděčná a frustrující herní mechanika.
A systém levelování není zachráněn ani výhodami, které můžete získat za účelem vylepšení každé postavy, protože žádná z nich není tak efektivní a nijak drasticky nemění způsob, jakým postava hraje. Když se zamyslíte nad skvělými stromy dovedností, které najdete ve hrách jako Borderlands 2, kde různé kombinace perků vážně ovlivnily způsob, jakým postava hraje, v Redfall, sotva mají nějaký dopad, což znamená, že je zde velmi málo k ocenění ve formě buildcraftingu. Je pravda, že neexistuje žádná koncovka, takže není velký problém, že budování je propastné. Jakmile se kredity otočí, je to. Buď restartujte hru na těžší obtížnost nebo s novou postavou. Nejsou tu žádné další aktivity, které by se daly odemknout a prozkoumat, a vzhledem k tomu, že se mi podařilo porazit hru sám, na nejtěžší možnou obtížnost mimo brány, a udělat vše, do čeho jsem mohl zabořit zuby za méně než devět hodin, není ani moc co ocenit ve formě obsahu.


Mně Redfall připadá jako hra, na kterou měl Arkane velmi specifický nápad, a postupem času touha zavést seriózní prvky kooperativní hry nakonec přišla na úkor téměř všech ostatních částí hry. Protože zatímco můžete hrát s přáteli - a ano, díky tomu bude svět o něco méně fádní - není to hra, která potřebuje kooperativní podporu, a Arkane neudělal dost okrajově, aby vytvořil přesvědčivý zážitek, který vtáhne hráče dovnitř, sám nebo ve skupině. Pevně věřím, že by to byl lepší titul, kdyby to byl single player, a hráč musel vybudovat svou postavu do něčeho, co kombinuje schopnosti čtyř postav, které jsou v současné době k dispozici, protože jak to stojí, nejsou příliš zajímavé jednotlivce a jejich jedinečnost je tak omezená, že sotva ovlivňuje hratelnost vůbec.
To vše v souladu s faktem, že Arkane reaguje na obtížnost v Redfall jednoduše tím, že na vás vrhá více nepřátel podobných dronům, a jak je mapa a kompas tak kontraintuitivní a zastaralý, že mě to občas přivádí k šílenství (navzdory tomu, že máte cíl mise, musíte ručně umístit značku na mapu, pokud chcete směrovou značku na kompasu ve vašem HUD), Je toho hodně, co Redfall nedělá dobře. Ale než se odhlásíme, promluvme si o slonovi v místnosti: představení.
Hráči nemají rádi, když je titul špatně optimalizován při spuštění a Redfall může být pro mnoho lidí poslední kapkou. Na PC (s mým zařízením podporujícím 11. generaci i9-11900KF, RTX 3090 a dostatkem DDR4 RAM pro let na Měsíc a zpět) Redfall poskytoval maxima 115 fps v uzavřených oblastech hubu a pak minima 25 fps v zastavěných městech s otevřeným světem. Navzdory těmto propastným snímkovým frekvencím hra také trpěla vyskakováním textur, tvrdými pády, závadnými nepřáteli, NPC pózujícími T, a to vše na vrcholu pohybové sady, která s vámi bojuje během hraní, takže procházení vertikálních částí mapy je frustrující. Vřele doporučuji hrát za Laylu, protože její schopnost skákat Lift je skvělým řešením pro stoupání po skalních stěnách a přes stěny, které by jinak nebylo možné překročit. Osobně jsem ještě nezažil Xbox Series verze této hry, ale to, co jsem viděl z PC vydání, je občas šokující a to mě zajímá, jak se hra vůbec spouští na konzoli Series S.
Redfall je obrovské zklamání, protože v této hře jsou části, které stále obsahují zdání brilantnosti Arkane. Mapa má potenciál, prostě v ní není co dělat a příběh občas přináší intriky a ukazuje, že koncept malého města Amerika se setkává s upíry je stále velmi živý a zdravý. Ale tato hra je občas naprostá katastrofa. Dělá jen velmi málo pro to, abyste chtěli hrát dál, a i když najdete něco, co by vás bavilo, hrozné a přímo hanebné představení dělá vše, co je v jeho silách, aby ve vás tuto vášeň zabilo. Jsem rád, že je tu Redfall, protože nyní může Arkane tuto noční můru hodit za hlavu a soustředit své úsilí na to, aby se vrátili na trať a dodali něco, co bude mnohem více vyhovovat jejich talentu.