Lze vyhoření a úzkost z výkonu proměnit v efektivní hororový scénář? V hluboce osobní psychologické hororové hře Project Songbird se vývojáři FYRE Games dokážou dostat přímo pod kůži hráče. Přestože je atmosféra mistrovská a napínavý příběh, bohužel jsme nuceni snášet monotónní bojové sekvence, které hrozí zničit celý koncertní zážitek.
Existují hororové hry navržené tak, aby hráče přiměly skočit. Pak jsou tu hororové hry, které vám lezou pod kůži a zůstávají dlouho po závěrečných titulcích. Project Songbird spadá do druhé kategorie. Nejsou to monstra nebo tlumeně osvětlené chodby, co jsou středem pozornosti, ale psychická zátěž člověka, který je na pokraji zhroucení kvůli stresu.
Za hrou stojí nezávislý vývojář FYRE Games, což je v podstatě samostatný vývojář Conner Rush. Po úspěchu svých předchozích titulů, Summerland a We Never Left, Rush otevřeně přiznal, že trpí obrovskou úzkostí z výkonu a pocitem, že už nemůže podávat stejnou úroveň. Právě tato zkušenost dělá z Project Songbird hluboce osobní projekt. Hra je v mnoha ohledech meta-narativem, v němž tvůrčí blok hlavní postavy Dakoty odráží vlastní boj vývojáře.
Každá část příběhu je naplněna opravdovou touhou zobrazit tvůrčí vyhoření, úzkost z výkonu a osamělost, která může nastat, když se vášeň pomalu mění v těžkou zátěž. Výsledkem je hra, která mě často zároveň ohromuje i frustruje. Největší předností hry je bezpochyby její atmosféra. Pustý les v Appalačských horách působí zároveň krásně i hrozivě.

Rekreační chata k pronájmu – pro nic netušící.
V srdci lesa se nemůžeš zbavit pocitu, že tě někdo sleduje. Mlha visí hustě mezi stromy, opuštěné budovy vyprávějí své vlastní příběhy a každé nové místo vyvolává pocit neklidu, aniž by hra musela sahat po levných lekačích. Je to hororová hra, která spoléhá na své prostředí. Project Songbird není žádná síla. Důraz je kladen spíše na estetiku než na fotorealismus, a pro tento žánr to vypadá naprosto dobře. Při hraní na PlayStation 5 hra občas trpí mírným zpožděním hned na začátku načítací obrazovky, ale naštěstí to rychle zmizí a zážitek zůstává stabilní.
Příběh je minimálně stejně silný jako prostředí. Dakota není typickým hrdinou hororových her, ale člověkem, jehož vnitřní boj se stává skutečnou hnací silou hry. Příběh je vyprávěn jemně a ponechává dostatek prostoru pro vlastní interpretaci hráče, aby působila poutavě až do konce. Kampaň, která trvá přibližně šest hodin, je také dobře vyvážená. Hra má čas rozvíjet svá témata, aniž by se stala opakující nebo vlečenou.

Myslím, že Dakota by si dvakrát rozmyslela, než by vyrazila do lesa bez své ocariny.
Hudba přirozeně hraje ústřední roli, protože Dakota je sama hudebnice. Soundtrack a tlumená ambientní hudba podtrhují melancholický tón celého dobrodružství. Hudba se málokdy snaží převzít celý zážitek. Místo toho slouží jako emocionální kotva, která zesiluje pocit stresu, osamělosti a beznaděje. Je to skvělý příklad toho, jak se zvukový design může stát součástí vyprávění, místo aby sloužil jen jako pozadí.
Hádanky také fungují dobře. Zřídka jsou založeny na složité logice, spíše spočívají v pozorování okolí. Čísla, symboly a obrázky se objevují brzy a později se stávají klíčem k další překážce. Hádanky si udržují příjemné tempo a působí přirozeně integrovaně do průzkumu, aniž by narušovaly příběh. Deník Dakoty se často aktualizuje, jakmile najdete nové stopy, a nemusíte se vracet do oblasti, abyste si je znovu přečetli.
Bohužel totéž nelze říct o soubojích.
Když hra představí své nepřátele, Project Songbird ztrácí část své identity. Bojové mechaniky zahrnují kombinaci střelných zbraní a bojové sekery. Zbraně můžete vylepšovat hledáním a sbíráním šrotu v prostředích, což přidává určitý prvek hraní rolí. Aniž bych prozrazoval příliš mnoho nebo prozrazoval, jaké bytosti potkáte, mohu říct, že konfrontace jsou monotónní. Nepřátelé působí spíš otravně než děsivě a každý souboj brutálně narušuje atmosféru, kterou hra jinak pečlivě vybudovala. Místo aby se pocit hrůzy ještě zesílil, souboje se stávají mechanickými přerušeními, která působí v nejlepším případě jako něco, co vývojáři museli zařadit jen pro zábavu.

Jedna z mála her, kde hned nezatleskáte hned, když se dostanete do ruky dědečkově pušky.
Je to obzvlášť škoda, protože hra už sama ukazuje, že k poutavosti nepotřebuje tradiční akci. Naopak, Project Songbird by pravděpodobně byla ještě silnější hrou, kdyby se FYRE Games odvážili spoléhat výhradně na atmosféru, příběh a hádanky založené na prostředí. Kreativní vyhoření je téma mnohem vhodnější pro psychologické napětí než pro opakující se souboje.
Jak se ale objevují závěrečné titulky, není to frustrace z boje, co mi zůstává. Je to pocit stresu. Pocit, že nejsem dost dobrý. Pocit, že člověk pomalu ztrácí kontrolu nad sebou samým. Hra dokáže přesně předat to, co vývojář zřejmě chce říct, a to je možná její největší úspěch.
Project Songbird je tedy hra, kterou bych bez váhání doporučil, i když ne primárně těm, kteří hledají intenzivní horor nebo akci. Je to příběh o člověku stojícím za stvořením, o tlaku podávat výkony a o ceně, která se někdy platí za kreativitu. Kdyby se hra odvážila odstranit své nejslabší herní prvky, mohla z toho být opravdu výjimečná událost.