Po vynikajícím Hollow Knight: Silksong je to strmý výstup v naději, že zpochybní žánr Metroidvania. Není však pochyb o tom, že Heart Machine, studio stojící za uznávaným Hyper Light Drifter, bylo tentokrát v mnoha ohledech ovlivněno Hollow Knight. Je to v podstatě velmi podobný výchozí bod jako černobílé dobrodružství z roku 2017, kde vás lákají na ručně malované pohledy a úroveň obtížnosti, která po nás chce, abychom to zkusili, přehodnotili a znovu otestovali, když padneme. Smrt je pouze časem pro úpravu úhlu útoku a trpělivosti, kdy opětovná návštěva arény znamená, že ztracené zdroje jsou regenerovány. Chyby jsou něco, co bychom měli přijmout s novou strategií, možná se chvíli toulat ve větru, abychom hledali nová vylepšení nebo silné sekundární a pasivní schopnosti, nebo v nejlepším případě novou zbraň, která otevírá nové útoky, nebo možná úplně jiné cesty?
Agradyne, obrovská megakorporace ve fiktivním Sanzu City, se etablovala se svým technologickým pokrokem jako impérium, které vlastní a vyrábí každý poslední cent ve městě, zatímco provádí tajné experimenty v podsvětí. V roce 1992, kde se hra odehrává, dojde ke katastrofě interdimenzionálních rozměrů a město je uzavřeno a během několika minut umístěno do karantény. Otevírá se trhlina do cizího světa a z ní proudí rohatí a zatracení démoni jako tlaková vlna z jaderné zbraně, způsobující zkázu.
Dospívající dívka Luca, spolu se svým středoškolským nejlepším Kaz, se snaží uniknout katastrofě, kde je otevření neobvykle temné a makabrózní. Hlavní hrdinka Luca skončí pod sutinami a má rozdrcenou spodní část těla a obě nohy, zatímco je svědkem toho, jak je její přítelkyně popravena bytostí z pekla. Vytrhne se a táhne svůj trup směrem ke zraněnému nepříteli jménem Rhem, který byl zapojen do toho, co se stalo, kde je navržena atraktivní nabídka; Luca dostane nové nohy, pokud mu na oplátku slíbí, že mu pomůže s jeho agendou. To se stává výchozím bodem pro cynickou a nesvatou alianci, která se později ukáže znamenat, že mohou mít více společného, než by se na první pohled zdálo, jak se příběh prohlubuje a větví.
Vzhledem k tomu, že Rhem působí jako duchovní průvodce v interakci dvojice, jsou dialogy také obohacující, místy těžké, ale také humorné, kde sousta a sarkastický žargon jsou závanem čerstvého vzduchu mezi teenagerem a zmučeným duchem, když se vydávají na dobrodružství mnoha biomy města. Jak již bylo zmíněno, jedná se o "Metroidvanii", která se opět zaměřuje na hledání řešení, která odemykají nové oblasti. Vydat se hluboko do teritoria a čelit průchodu, který byste měli zvládnout o něco později, je toho součástí a zde nejsem zklamán, protože všechny těžkosti často vedou také ke skrytým objektům, které vylepšují vlastnosti postavy, z nichž mnohé jsou často skryty za zdmi, které lze zničit.
Zní vám to povědomě? V tom spočívá velikost tohoto subžánru, v jehož středu stojí dobrodružství a prostředí, neprozkoumaná mraveniště plná tunelů a systémů, které kladou určité požadavky na neustálý pokrok, který vás vede vpřed. Bič, který dostanu na začátku, se rozmáchne tak, abych postupoval přes škodlivý terén a body mezi A a B, ale také funguje jako vystřelovací hák v bitvě, kde mohu strhnout létající stvoření ze vzduchu nebo přitáhnout blízké předměty, abych mohl udělat krok a skočit o něco výše.

Předměty a zbraně jsou záměrně přízemní a jedinečné. Kuchyňské nože jsou první zbraní, kterou najdu, když rozdávám anime-trhaná komba proti posedlému dopravnímu kuželu s chapadly. Nemohu si pomoci, ale tleskám bohatství fantazie mezi mnoha zbraněmi a nepřáteli hry. Poskytování razantních úderů hokejkou, házení nahřátých baseballových míčků nebo vytahování míče, který vysílá elektrické šokové vlny, abychom jmenovali alespoň některé, to vše přispívá k rozmanitosti bitev, které se střídají mezi obrazovkami. Všechny jsou naostřeny pro různé herní styly a specializované oblasti použití, kde vertikálně máchnutá počítačová myš s drátem může vyhodit pozemního nepřítele do vzduchu pro doprovodný žonglérský útok, zatímco nože fungují jako zakončovač. Všechny zbraně mohou být také vybaveny nalezenými "příponami", perky, chcete-li, které jsou umístěny v dostupných slotech zbraně a poskytují pasivní bonusy, jako je rychlejší sprint, prodloužený dostřel a mnoho dalšího. Počet těchto automatů lze také zvýšit prostřednictvím roztroušených obchodů ve hře, které provozují zvířata stejně podivná jako komická, přičemž jasným favoritem je zakrnělá vačice.
Jedna z počátečních hlavních misí zahrnuje hledání laboratoře, která byla výchozím bodem pro ďáblovu invazi. Brána do laboratoře je zamčena rozpoznáváním sítnice, kde klíče se skládají ze čtyř párů očí od Agradyne personálu, který byl napaden opravdu podrážděnými démonickými kolegy Rhem. Hon na oční bulvy začíná tam, kde stálý proud středních a velkých bossů ve hře odměňuje předměty a náročná střetnutí, kde jsem proti většině z nich desetkrát zemřel. Výzva se však nikdy nestane nepřekonatelnou tam, kde trpělivost zůstává ctností. Učení se vzorců útoku, které se zvyšují v tempu a rozsahu, není negativní, protože být pozorný a reagovat namísto náhodného mačkání tlačítek dává stejný pocit triumfu, jako když drtivý nepřítel padne do Dark Souls.
Sdílí také prvky s hrami Souls, kde najdeme portály maskované jako táboráky na konci tunelů, kde si můžete oddechnout poté, co jste prošli labyrinty, kterým jsme čelili. Lahvička se zdravím se obnoví v bezpečném koutku "kapesního prostoru", kde můžete také vyhodit herní měnu do banky nebo si promluvit s Rhem o stavu světa. Nepřátelé, kteří byli zabiti na mapě, se také znovu objeví, pokud se zde zastavíte, což je velmi vědomá součást konceptu rizika a odměny.


Jak název napovídá, je tu hodně o posedlosti, protože démoni přebírají vše od kuchyňských spotřebičů až po těla v pekle, které vypuklo. Nepřátelé se skládají ze všeho možného od porcelánových váz, kartonových pavouků, zkroucených automatů na sodu až po kancelářský nábytek, který vás chce zabít. Je to stejně obyčejný a nekonvenční design, který se prolíná celým prostorem, což se vztahuje i na prostředí a jeho regiony. Je osvěžující nevidět oddělené průchody natřené různými barvami, kde dveře vyžadují klíče nebo schody metra spojují různá patra, s ventilačními šachtami a výtahy, které všechny patří do v podstatě normálního světa. Celkově je zde stylové prostředí, které přispívá k jeho celkovému uvažování. Prostředí je rytmické se svými zbouranými mrakodrapy, kancelářemi, zatopenými sklepy, zoologickými zahradami a zkroucenými dálničními mosty, abychom jmenovali alespoň některé. Špinavá a nudná barevná paleta beznaděje se střídá s 3D přibližováním a posouváním, díky čemuž 2D svět působí o něco technicky živěji, větší a obklopující měřítko, čemuž se sugestivní a dystopický soundtrack také dobře vyrovnává.
Design je hodně o rovných liniích, které se kupodivu občas stávají trochu příliš mnoho toho samého. Pocit konzistentního minimalistického realismu se stává trochu šedohnědým s tunelovým viděním, díky kterému se hra občas prolíná, což má vliv i na navigaci. Navzdory klasické mřížkové mapě, kde můžete rozbalit značky, nemusí nutně pokaždé logicky odrážet terén nebo výškové rozdíly, přičemž směry vpřed pomáhají jen zřídka. Stejně tak někdy zažívám bitvy jako poněkud neukázněné a neohrabané, kdy se moje postava cítí přišroubovaná k zemi, a to navzdory systému úskoků a odrážení, které mám k dispozici. Uvítal bych živější a organičtější tok v ovládání, i když časem se stane dynamičtějším s větší jemností po nově objevených bojových uměních a talentech. Upřímně doufám, že v budoucích patchích vybrousí základní boje.


Possessor(s) nabízí zajímavý dotek na zavedený vzorec Metroidvania, ale podle mého názoru je nejlepší hrát v kratších seancích. Kromě příběhu, který se pomalu rozplétá prostřednictvím vzpomínek a flashbacků ve společném vnitřním životě hlavních postav, kde je to všechno, jen ne černobílé, je sděleno také poselství o komerci a posedlosti, kde ani démoni nesmí být ponecháni sami jako surovina, aniž by byli vykořisťováni a těženi. Je trochu tragické vidět, že vývojáře zasáhlo propouštění těsně před uvedením na trh po třech letech vývoje, což doufejme neovlivní plánovaná vylepšení, která byla slíbena. Zaslouží si, aby si ho zahráli ti, kteří nemají problém s malou výzvou v rámci rozvržení, kde by ovládání mohlo být také trochu těsnější, ale kde nakonec kreativním způsobem ukazuje, že hrdost předchází pádu.