Někdy si nemůžu pomoct, ale divím se, proč některé hry upřednostňují multiplayer nebo kooperativní prvky. Když se podíváte na Anshar Studios ' Painkiller, okamžitě si vzpomenete na Doom -like dobrodružství napěchované odpornými démony, které je třeba zabíjet, a epickými a bombastickými zbraněmi, které je třeba dobře využít. V jádru je dokonce zajímavá premisa a zápletka, která se točí kolem pomoci Voice of the Creator Metatron zastavit plány padlého anděla Azazel tím, že cestuje Purgatory a nakonec porazí jeho tři divoké děti známé jako Nephilim. Opět platí, že na povrchu, na makro úrovni, Painkiller má všechny kousky na svém místě, aby byl zajímavou akční střílečkou, a přesto kvůli důrazu na kooperativní multiplayer se snaží udržet přistání.
Představte si to. Vezměte si jednu z moderních Doom her, které tolik z nás zná, a pak zmenšete každou úroveň přibližně na třetinu její velikosti a upravte nastavení tak, aby byl méně přirozeného postupu a větší důraz na vyčištění arén od nepřátel. Pak se vydejte na tyto kratší mise a uzamkněte každou z nich za různými frontami pro více hráčů, kde nemůžete hrát sólo, ale musíte hrát buď s roboty s umělou inteligencí, přáteli nebo náhodnými lidmi online. Stále se budete moci propracovat docela dobře poskládanými úrovněmi s působivými vizuálními efekty a ovládnete systém pohybu a střelby, který je v praxi obohacující, ale pryč je příběh, ze kterého můžete prozradit mnoho zájmu, a důraz na zvyšování úrovně a sbírání zdrojů pro omezené účely, to vše znamená, že se příliš soustředíte na znovuhratelnost a málo na zapamatovatelné scénáře.
To je Painkiller. Je to hra, která má prvky a funkce, které můžete ocenit, ale jsou pohřbeny pod horou průměrnosti, ze které je těžké se nadchnout. Jsou zde čtyři postavy, které mají velmi drobné jedinečné rysy a příběhy, o kterých se nikdy nechcete dozvědět, a k dispozici je šest zbraní, které můžete odemknout a vylepšit, což je pěkné číslo a rozmanitost, ale není zde dostatek misí, které by zaručovaly jejich odemknutí a vyrovnání. A to je moje největší výtka k Painkiller; jednoduše to působí jako obsah hodný hry v předběžném přístupu.
Dostanete zde tři raidy rozdělené do tří misí, z nichž každá na běžnou obtížnost vám může zabrat tři hodiny, pokud jste pomalí. Pak je tu také roguelike režim, který je sice docela zábavný a možná nejlepší způsob, jak hrát Painkiller, ale je také docela primitivní a podporuje pouze asi 30 minut hraní najednou na průměrnou obtížnost. Anshar se to pokouší obejít tím, že vás povzbuzuje, abyste se pustili do každého raidu nebo roguelike režimu na těžší obtížnosti, aby se prodloužila délka hry, ale není k tomu téměř žádný důvod, protože postup je základní a většinou se skládá ze systému sbírání karet ve formě tarotového prvku.


Tarot je zajímavý systém, ale je v zásadě vydán na milost a nemilost ekonomice hry, protože k líznutí karty musíte utratit zlato, které se během misí střídmě sbírá. Smyčka se tedy prezentuje jako taková; vydejte se na jednodušší mise, abyste získali zlato, a použijte je k lízání tarotových karet, abyste měli větší šanci na těžší obtížnosti. Opět je to systém, který teoreticky dává smysl, ale v praxi, když jste po několika hodinách viděli všechno, co je k vidění, nemůžete se ubránit otázce, proč byste se obtěžovali zkoušet každou misi na těžší obtížnost. Není to tak, že by Painkiller byla looter-shooter, která odměňuje lepší vybavení za vaše úsilí. Děláte to jen z lásky ke hře, což je problém, protože v jádru není přesvědčivý příběh a postup - kromě sbírání tarotových karet, které jsou zničeny poté, co je použijete v běhu - je přinejmenším nedostatečný.
A tak se kruh opět uzavírá, protože pokaždé, když hraji Painkiller, nemůžu si pomoct, ale mám pocit, že tato hra má v podstatě špatnou myšlenku. Je zde dostatek těsných a uspokojivých přestřelek a pohybu, které by v kombinaci s řadou nepřátel a dobře vypadajícím vizuálem mohly vytvořit základ nezbytný pro podporu skvělého akčního příběhu. Ale místo toho to nedostaneme. Dostáváme situaci podobnou FBC: Firebreak, kdy to není téměř ztroskotání, ale také se potýkáte s hledáním důvodů, proč se vrátit nebo doporučit přátelům. Obvykle nejsem člověk s kvantitou nad kvalitou, ale mám pocit, že tato hra potřebovala dvakrát tolik dostupného obsahu, aby mohla pokračovat, protože si nedokážu představit, že by Anshar dostala stejnou úroveň shovívavosti, jakou si Remedy dala, aby dostala FBC: Firebreak zpět na správnou cestu, což se ukazuje jako výzva. A to za předpokladu, že Anshar má vůbec plány na rozšíření Painkiller výrazně v budoucnu.
Takže nakonec mám pocit, že Painkiller má před sebou těžkou cestu. Vývojový tým vykazuje známky kvality a vývojářské zdatnosti v některých funkcích titulu, ale zároveň Painkiller žádá od spotřebitele poměrně hodně a nevrací toho na oplátku mnoho.