Skip to main content
Recenze Nioh 3

Nioh 3

Team Ninja se drží svých starých způsobů a Eirik už je z toho trochu unavený, i když samotná hratelnost je stále zábavná.
Eirik Hyldbakk Furu Aktualizováno 3 února 2026

"Takže naše obavy se bohužel do jisté míry naplnily. Místo toho, aby vývojáři zpřísnili to, co bylo předtím, přidali ještě více herních systémů na už tak značnou hromadu špinavého nádobí a rozšiřování funkcí se stalo problémem. Myslíme si, že více zaměřené dobrodružství by přineslo silnější celkový zážitek, protože je stále velká zábava bojovat s Yokai, porazit chytrého samuraje v souboji, obdivovat šílené množství složitých animací během bitvy, nebo prostě obdivovat zářící Strážné duchy. Mnoho herních systémů by teoreticky mělo být skvělým samurajským dobrodružstvím, avšak je zatíženo vlastní složitostí, což činí Nioh 2 těžší než kdy dřív pochopit a uctít takovou, jaká je."

Takto Stefan před šesti lety ukončil svou recenzi na Nioh 2 a já jsem v Norsku řekl velmi podobné věci. Zdálo se, že vývojáři souhlasili, protože Team Ninja ten rok zakončil tím, že si chtějí alespoň dát pauzu od Nioh. Znamená jejich návrat k sérii, že vývojáři objevili něco nového a vzrušujícího, co ospravedlňuje třetí hru? Bohužel ne.

Chci ale začít tím, že budu pozitivní. Nioh 3 je pořád, jak Alex uvedl ve své preview v prosinci, docela zábavná na hraní. Ti z nás, kteří si užívají souboje v prvních dvou hrách, si to i tentokrát užijí, protože působí velmi podobně s několika vylepšeními a změnami.

Nejvýraznějším rozdílem je možnost plynule přepínat mezi samurajským a ninja stylem. Samurai je v podstatě stejný jako dříve, zatímco ninja je rychlejší a spotřebovává méně výdrže výměnou za to, že se nemohou zotavit pomocí tradičního Ki pulsu. Představte si to jako rychlejší způsob, jak měnit vybavení a dovednosti, což také usnadňuje a usnadňuje přizpůsobování se různým situacím v boji. Pěkná volba, i když se to nezmění tolik, jak marketing chce, abyste věřili, když tři postoje samurajského stylu stále nabízejí podobné myšlenky.

A tady musím zdůraznit, co mi na Nioh 3 vadí nejvíc: Zdá se, že vývojáři se rozhodli přidat víc místo toho, aby vylepšili to, co už tam bylo. Sami to rychle pochopíte, protože většina nepřátel je úplně stejná. Design, animace, útoky a zvuky jsou velmi podobné, ne-li přímo kopie Nioh a Nioh 2. To by se snadno dalo splést s rozšířením, vzhledem k tomu, kolikrát jsem měl déjà vu. Občas je opravdu zábavné odkazovat na předchozí zážitky, ale spoléhat se na ně úplně zkazí zábavu. Ti z vás, kteří dokončili Nioh a/nebo Nioh 2, budou schopni porazit většinu nepřátel bez toho, aby se na ně podívali, díky tomu, že to dělali stovky předtím. Místo toho, abych byl v úžasu a nervozitě při pohledu na nového záhadného nepřítele jsem seděl na autopilota. To jsem zažil.

Jistě, možnost protiútoku proti neblokovatelným útokům správným načasováním stylových změn je super, protože vás to také posílí nebo zrychlí, ale postrádá to dopad – jak z hlediska hratelnosti, tak prezentace – jako nejlepší parry systémy v oboru (včetně docela uspokojivého v Nioh 2 z nějakého zvláštního důvodu). Přimělo mě to myslet si, že to byla změna kvůli změně.

Větší a otevřenější prostory by také mohly některé z těchto problémů zmírnit, takže je zklamáním, že Alexovy obavy z preview byly oprávněné. Tyto oblasti jsou v podstatě jen hrou, která skládá klasické mapy dohromady, místo aby je oddělovala načítacími obrazovkami a podobně. Fanoušci série obvykle přesně vědí, kde jsou sběratelské předměty schované, jak se k nepřátelům připlížit a kdy na ně čeká nějaký blbec, aby je "překvapil" ze stropu.

Team Ninja se snaží okořenit hru začleněním prvků podobných Metroidvanii, jako jsou oblasti uzavřené za schopnostmi Spirit Guardian, které získáte dále v příběhu, a vedlejšími misemi, které vyžadují dělat něco jiného, než se stanete dostupnými. Problém je, že je to jako přidat kousek pepperoni k pizze, kterou jste už několikrát jedli. Je to upravené? Ano. Má to nějaký význam? Ne. Citujíc Stefanovu zmíněnou recenzi Nioh 2: "Místo toho, aby vývojář zpevnil to, co bylo předtím, naskládal ještě více herních systémů na už tak značnou horu špinavého nádobí."

Pak je tu fakt, že třetí pokus není pro systém kořisti tím nejlepším. Zdá se, že Stefan a já patříme mezi menšinu, která si myslí, že Nioh 2 nám dal příliš mnoho mečů, přileb, amuletů a čehokoliv jiného, protože to něco znamená, když můžete nést 2 000 kusů vybavení, a pravděpodobně bych to po pár hodinách překonal, kdybych netušil, co přijde, a neprodal/rozebral/nabídl 90 procent toho, co jsem dostal. Možná bych si něco nechal, kdyby bylo víc odměn za zabíjení nepřátel a hledání truhel lepší, nebo alespoň blíže tomu, co už mám vybavené, ale když po 60+ hodinách dostanu předměty běžné bílé kvality, když je všechno, co vlastníte, fialové, mi přijde na jednoduchou věc, která odráží většinu Nioh 3: Množství nad kvalitou.

Mohl bych vám dál ztrácet čas tím, že budu vyjmenovávat různé způsoby, jak chce Nioh 3 dát lidem, kteří si myslí, že hodnota hry je založena na hodinách hraní, co chtějí, ale pojďme potěšit generaci TikToku tím, že to uděláme stručné a jednoduché. Nioh 3 je prostě dobrá hra, protože je to víc Nioh a Nioh 2 s několika dalšími prvky různých herních stylů, pár novými nepřáteli, většími prostředími a drobnými úpravami hratelnosti. Ti z vás, kteří hledají víc Nioh/Rise of the Ronin/Wo Long: Fallen Dynasty, dostávají přesně to. Všichni ostatní zapomene, že to vůbec vyšlo, než v prosinci začnou udělovat ceny Hra roku, protože trochu přeháním, když řeknu, že tohle by AI vytvořila, kdybyste ji požádali, aby vyvíjela Nioh 3. To, co jsme před devíti lety považovali za skvělé, je znovu použito s několika více mainstreamovými úpravami ve větším světě. Není to špatné, protože díky tomu je Nioh 3 dobrá hra. Je to prostě nudné a opakující se, když se žánr od roku 2017 výrazně zlepšil.

7
Dobré z 10 · Gamereactor Česko
Klady Zábavný boj a stealth. Nepřátelé jsou pořád skvělí. Otevřené oblasti znamenají více průzkumu a méně načítacích obrazovek.
Zápory Příliš podobné svým předchůdcům. Systém lootů se stále zhoršuje. Většina aspektů působí spíš jako kvantita než kvalita.
Hodnocení sítě Průměr z 23 edic Gamereactor
7,0 rozptyl 7–8
Gamereactor Korea 7
Gamereactor 7
Gamereactor Danmark 7
Gamereactor Sverige 8
Gamereactor Norge 7
Gamereactor Suomi 7
Gamereactor Deutschland 7
Gamereactor España 7
Gamereactor France 7
Gamereactor Italia 7
Gamereactor Nederland 7
Gamereactor Portugal 7
Gamereactor Polska 7
Gamereactor Česko 7
Gamereactor Ελλάδα 7
Gamereactor Türkiye 7
Gamereactor 中国 7
Gamereactor 日本 7
Gamereactor Asia 7
Gamereactor Việt Nam 7
Gamereactor Philippines 7
Gamereactor România 7
Gamereactor عربي 7
Editor-in-Chief Norway Eirik Hyldbakk Furu wrote for Gamereactor from around 2015 to 2026, first as news editor and from 2022 as editor-in-chief of the Norwegian edition. He covered video games across news, previews and reviews for both the Norwegian and international sites.
Celý profil Autor Gamereactoru od 2015 · 1 308 publikovaných článků
7
Dobré Hodnocení sítě napříč 23 edicemi
Fakta o hře
Vývojář Team Ninja
Vydavatel Koei Tecmo
Datum vydání 6 února 2026
Žánr Action, Adventure
Platformy
PS5 PC
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.