Skip to main content
Gamereactor Recenze Metroid Prime 4: Beyond
Recenze Metroid Prime 4: Beyond

Metroid Prime 4: Beyond

Samus Aran nosí antiklimatický oblek v podivném "psy-fi" dobrodružství.
David Caballero Aktualizováno 1 prosince 2025

Zatímco klasická Metroid Prime byla elegantní, chytrá a předběhla svou dobu, Metroid Prime 4: Beyond je většinou kýčovitá, bláznivá a zastaralá. Mohl bych všechny své pocity shrnout s Retro Studios ' nejnovější tvorbou pro Nintendo Switch a Switch 2 takhle, ale mám ještě spoustu důvodů k ventilování (a pár věcí k pochvale), když vezmu v úvahu, že je to moje nejoblíbenější série videoher.

Ale dovolte mi použít stejné srovnání ještě jednou. Metroid Prime Remastered ukázal teprve před dvěma lety, jak dobře původní formát (vůbec první 3D adaptace vzorce Metroid ) zestárl a stále funguje jako takzvané "dobrodružství z pohledu první osoby". Dobře, některé věci se s tímto žánrem vyvinuly, ale jádro zůstává pevné, odměňující a krásné. U MP4: Beyond, i když hlavní mechaniky fungují stejně dobře nebo dokonce lépe, většina přidaných návrhů byla horší. To vytváří velmi nepříjemnou situaci, kdy jste teleportováni zpět do éry Gamecube, ale z nesprávných důvodů.

Ale pojďme k detailům. Samus Aran vypadá a působí lépe než kdy dřív. Chytře Retro Studios nechtěl zasahovat do celého rozhraní a základních systémů, a proto jen upravoval a aktualizoval ty aspekty, které by mohly využít moderní technologie a filozofii UX. Hledí je fantastické, celé uživatelské rozhraní působí intuitivně a přehledně, typická 3D mapa série byla mírně vylepšena a především ovládání působí perfektně. Ať už skenujete okolí, střílíte na boty a tvory, nebo se kutálíte jako Morph Ball, všechno je tam, jak si to pamatujete, a o něco lépe. Přechod z zaměřování na manuální míření je dobrý a potřebný, a k tomu můžete použít buď páčky, gyroskopické ovládání, nebo Mouse Mode (i když to osobně vidím spíš pro desktopový zážitek), a vše bylo implementováno s nadšením.

A já jsem řekl "vypadá", což znamená, že jsi nikdy neviděl Metroid Prime takhle. Hra běží neuvěřitelně plynule a zvolil jsem 60 fps místo 120, protože to bylo víc než dost pro akci na obrazovce, jelikož jsem chtěl extra detaily. Mějte na paměti, že jde o upscalovanou/remasterovanou verzi Nintendo Switch (1) hry, kde většina hráčů začne hrát, což je zřejmé při pohledu na nízký počet polygonů, způsoby načítání nebo otevřené prostory, ale stále to ponechává prostor pro ohromující setkání a krásné výhledy. Nevím, jestli bude vůbec záměr pokračovat v sérii Metroid Prime s Retro Studios po tomto vadném díle a vývojovém pekle, které mu předcházelo, ale jednou z velmi dobrých zpráv s touto hrou je, že technologie je nyní více než připravená podporovat nové hry na Switch 2.

Takže pokud to působí skvěle a technologie je slušná, kde je problém? Když jsem sledoval několik videí, která hru do té doby představovala, měl jsem několik obav ohledně tónu a navigačních mechanik. A myslím, že mnoho dalších fanoušků to cítilo stejně. Ale řekl jsem si: zvládnu kýčovité a bláznivé a dokonce i trochu prázdnoty, pokud je tam level design. Pokud mi to dá příjemný Metroid Prime zážitek, kde je tajemství a labyrinty, a pocit, že jsem postupně chytřejší, jak Samus byly čím dál silnější.

Ale není tam. Velmi bohužel a bohužel. Metroid Prime 4: Beyond má vážné problémy s tempem, strukturou a designem úrovní, což vede k příliš mnoha momentům, kdy se cítíte zklamaní, podcenění nebo přímo nuda. Podle tradice je svět hry, v tomto případě část planety Viewros, strukturován do různých oblastí/biomů s jejich environmentálními zvláštnostmi, ale tentokrát místo organického propojení přístupy v každé oblasti se vývojáři rozhodli pro otevřený svět hubu. Nevím, jestli by to fungovalo, kdyby to bylo navrženo podle moderních standardů, ale co vím, je, že je to pravděpodobně největší problém této hry, protože byla navržena jako úplně první otevřené světy, které jsme viděli... Ano, zhruba v éře Gamecube.

Je to samozřejmě poušť, doslova i obrazně. Je prázdný, vedlejší aktivity nebo otevřené světové výstřelky působí zastaralě a vzhledem k hardwarovým omezením původního Switch vypadá ošklivě a špatně ve srovnání s jinak přesvědčivými biomy. A ano, zvládáte to s Samus jízdou na Vi-O-La, což situaci jen zhoršuje.

Protože právě když se prodáš do fantazie, MP4 ji dokáže několikrát zlomit. Když si užíváte v bujné, zarostlé oblasti Fury Green, náš dobrý přítel Myles MacKenzie kazí kouzlo (o něm později). Když kopete první pravou zónu, Volt Forge, Vi-O-La zabije veškeré vzrušení. Protože i když to vyvolává pochybnosti o jeho lineární povaze, celá myšlenka, že Forge je poškozená továrna vyrábějící tato vozidla, je upřímně svěží a několik mechanismů a řetězových výrobních úrovní je dostatečně originální a skvělé, aby vás udržely v chodu. Ale pak všechno to zajímavé budování končí dost trapným momentem, kdy dostanete motorku a naučíte se její ovládání z 2000. let na hrozné tutoriálové trati.

Od té chvíle budete motorku používat k prozkoumávání pouště, což jste v určitém bodě dokonce nuceni – sbírat krystaly a jezdit po nudném prostředí. Během 12-15 hodin hraní podle toho, jak je dokončíte, budete sedět na kole sami v poušti 2-3 hodiny, což vás rozhodně odvádí od malého ponoření do biotopů. Místo propojení různých oblastí vás tedy hra úplně odpojí od hry, a nedokážu pochopit, jak to prošlo přísnou kontrolou QA od Nintenda.

Mimochodem: Říkají vám, že můžete zvládnout biomy v libovolném pořadí, což mi zpočátku přišlo slibné a odvážné, ale pak už ne. Proto se další dva hlavní problémy, jak už bylo zmíněno, týkají linearity/jednoduchosti a vedení za ruku. První možnost nikdo nechce, jak dokazuje také slabý Metroid: Other M. To druhé by mělo být vždy volitelné.

I když jsou v hrách rozpoznatelné Metroid rysy, jak vás láká konkrétním vylepšením, jen aby vám pak nabídla úplně jiné, a to se mi líbí, postup ve hře je příliš zaměřený na schopnosti, takže nejsou žádné složité mapy nebo řešení, která byste museli vymýšlet. A také příliš spoléhá na sběratelské předměty a úkoly pro sběr, což by mělo být o průzkumu a objevování. Teprve ke konci, a jen u volitelných tajemství, pocítíte to typické uspokojení, které jste často dostávali při prozkoumávání hlavních cest v původní trilogii.

A nakonec problém není MacKenzie (Mac pro nás přátele) a jeho The Witcher bardské psaní; Problém je, že vám dává nápovědy nebo přímé řešení právě ve chvíli, kdy situaci studujete, přemýšlíte a hodnotíte svůj cíl, hlavně proto, že by to byla příliš dlouhá a nudná jízda, kdybyste to pokazili. A když to není Mac, jsou to ostatní Galactic Federation operativci, kterým pomáháte: nejde o teenagerské sci-fi repliky, ale o to, že vám řeknou příliš mnoho, příliš brzy, příliš neustále.

Jak jsem říkal, nevadilo mi, že šli do klišé "čistého mimozemšťana" z minulosti, ale výprava je stejně nevyvážená jako ostatní. Někdy to vypadá cool v The Matrix stylu Machine City, nebo jako Star Wars: The Clone Wars ' náboženské epizody, ale jindy to vypadá jako Wii The Conduit. A oceňuji, že mi dali výrazné ostré barvy místo šedých a hnědých vesmírných mariňáků, ale s koncepty hráli příliš opatrně (dokonce jsme tam dostali duchy v Super Metroid, nebo nějaké šílené věci v Metroid Dread ). A hudba! Tak charakteristický prvek, a přesto Kenji Yamamoto zní zde nepoznatelně, některé skladby jsou namyšlené a přehnané, jiné jsou prostě příliš tlumené nebo neexistují.

Musím ale přiznat, že má své momenty. A je to spousta dobrých nápadů. Líbí se mi, že elementární munice dává mnohem více vylepšení k nalezení, a miluji celý kanón a způsob, jakým funguje, vypadá a působí. A na paprsku s hákem. Některé šéfy jsem pochválil; Skvělý vizuální a herní design a jsou tam i lepší části, kde zábava a fantazie nejsou přerušovány, například po Flare Pool, když přepnete na Ice Belt, nebo uprostřed Great Mines. Sakra, psychické zbarvení starých mechanik je v pohodě. A je tu pár skvělých tajemství, která mě nutí jít na 100% dokončení.

Ale to je ten fanoušek ve mně. Metroid Prime by nemělo být o drzých poznámkách, které vám prozrazují závěry, o nevýrazném designu úrovní bez chytré složitosti nebo o jízdě po agorafobních pouštních oblastech s méně duše než v roce 1998 Hyrule Field na volně ovládaném kole. Metroid Prime by mělo být pevné a mělo by vás chytře vyzvat – jak v designu světa/hádanek, tak v boji. A takzvaný žánr Metroidvanie se za 20 let vyvinul až příliš na to, aby ignoroval moderní způsoby a dělal chyby v návratu. S vážnými problémy s tempem v první a třetí čtvrtině, častými zklamáními a vlažným koncem budou chtít dokončit jen fanoušci jako já, a i když je tu nějaký skvělý talent, nejlepší zprávou je, že technologie je nyní připravena udržovat více, a doufejme, mnohem lepších her v budoucnu.

6
Průměrné z 10 · Gamereactor Česko
Klady Skvělá technologie a výkon. Ovládání je fantastické. Dobří šéfové. Několik slušných pasáží. Záchytný paprsek a dělo.
Zápory Slabé tempo a design úrovní. Archaický otevřený svět a motorka. Drzé držení za ruku. Nerovnoměrné umění a hudba. Chyba u koncového bosse a riskantní správa uložených pozic.
Hodnocení sítě Průměr z 23 edic Gamereactor
6,0 rozptyl 5–7
Gamereactor Korea 6
Gamereactor 6
Gamereactor Danmark 5
Gamereactor Sverige 7
Gamereactor Norge 6
Gamereactor Suomi 6
Gamereactor Deutschland 6
Gamereactor España 6
Gamereactor France 6
Gamereactor Italia 6
Gamereactor Nederland 6
Gamereactor Portugal 6
Gamereactor Polska 6
Gamereactor Česko 6
Gamereactor Ελλάδα 6
Gamereactor Türkiye 6
Gamereactor 中国 6
Gamereactor 日本 6
Gamereactor Asia 6
Gamereactor Việt Nam 6
Gamereactor Philippines 6
Gamereactor România 6
Gamereactor عربي 6
Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
Celý profil Autor Gamereactoru od 2011 · 611 publikovaných článků
6
Průměrné Hodnocení sítě napříč 23 edicemi
Fakta o hře
Vývojář Retro Studios
Vydavatel Nintendo
Datum vydání 4 prosince 2025
Žánr Action, Adventure
Platformy
Nintendo Switch Nintendo Switch 2
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.