Od vydání Marathon uplynuly téměř dva týdny a v době psaní tohoto textu Bungie ještě nevydalo plánovanou "endgame mapu", Cryo Archive, přestože je to poměrně zásadní součást celkového obsahu hry. Zdá se, že je to v plánu, ale zatím se to nestalo. A to i přesto, že v době vydání Bungie požádalo média, aby se zdržela závěrečných recenzí hry, právě proto, že ačkoliv byla oficiálně uvedena za plnou cenu, v současné podobě je považována za neúplnou.
To jsou dvě poněkud paradoxní výroky, mírně řečeno; Proč ji prodávat, když jste jen pár týdnů od přidání obsahu, který hru dokončí? Není jisté, zda má Bungie za svým požadavkem média trochu cynické motivy, ale obecně to fungovalo, protože momentálně je recenzí jen velmi málo, i když je hra v prodeji už dva týdny.
Takže raději najděme zlatý střed, protože cítím potřebu představit rámec svého kritického postoje k Marathon, i když Cryo Archive ještě nebyl otevřen. To znamená, že se vrátím a aktualizuji tuto recenzi hry, pokud se tento obsah ukáže být tak transformační, jak doufám, ale jsem také otevřený možnosti, že Marathon, jak to teď vypadá, je prostě takový, jaký je.

A vlastně si myslím, že Marathon je obecně pevná extraction shooter, postavená na pevných základech, které Bungie položilo a posílilo během Destiny během 12 let, i když je tu několik problémů, z nichž některé lze poměrně snadno vyřešit, zatímco jiné budou hru trápit buď dlouho, nebo možná navždy.
Dobře, co je vlastně Marathon ? No, je to prostě střílečka na extrakci. To znamená, že máte sadu menu, která vám umožní přizpůsobit si konkrétní třídu postavy, tzv. "Shell", přijímat nové kontrakty a organizovat svůj trezor vybavení, a když jste připraveni, ocitnete se na jedné ze tří map (brzy čtyři s Cryo Archive), kde běháte mezi konkrétními orientačními body a topografickými prvky a hledáte kořist, buď náhodně, nebo od jiných týmů, které potkáte, než znovu utečete... Nebo ne. To je v podstatě podstata a Marathon nedělá víc, než tento poměrně zjednodušený popis naznačuje a nabízí. V tomto smyslu je Marathon také poměrně přímočará extraction shooter, bez univerzálních "světových událostí", bez velkých, impozantních bossů, kteří se neklidně potulují po mapě, a bez událostí, které by zásadně změnily strategický přístup každého týmu. Když se načtete, hledáte kořist, střílíte na ostatní týmy a utečete.
Samozřejmě jde o poněkud zjednodušené shrnutí herní smyčky, ale Marathon díky tomuto více dovednostnímu a jednoduchému nastavení vzkvétá, protože hráčům umožňuje soustředit se přímo na to nejlepší, co hra nabízí. Vidíte, Marathon je dokonale konstruovaná ve svých základních prvcích. Fyzika zbraní, animace přebíjení, pohyb, design tříd, ano, i opravdu krátký TTK (time-to-kill), Marathon je dokonale vyladěný, a po 35 hodinách hraní jsem připraven říct, že Bungie jako lídrů v této oblasti je opět jen upevněna. Ať už jde o zásah do hlavy z BR33 Volley Rifle nebo intenzivní přestřelku s V66 Lookout, Marathon nabízí některé z nejlepších momentů, které tento žánr nabízí; O tom není pochyb.

K tomu se přidává naprosto ohromující výgrafika hry, kterou Bungie údajně nazývá "grafickým realismem". Nezní to moc trefně, ale ať už tomu nazveme jakýkoli webový výbuch barev, miluji každý její kousek. Vypadá skvěle všude, na všech třech mapách, v menu, všude. A díky Son Lux's, mírně řečeno, fantastickému soundtracku, Marathon zní taky skvěle, vždycky. Vizuální a zvukovou prezentaci Marathon jsme už diskutovali a recenzovali v našich dojmech ze Server Slamu, ale tento dojem časem nevyprchal, naopak.
S tímto na paměti opakuji, že "kosti" Marathon, jeho technické a mechanické základy, jsou tak pevné, že časem můžete postavit nic menšího než skvělou extraction shooter, pokud jsou hráči ochotni u ní vydržet, protože to, co zde chválím, je ta důležitá část, Obecně řečeno. To ale neznamená, že Marathon nemá před sebou hluboce zakořeněné výzvy, které se objeví, ať už Cryo Archive bude jakkoliv transformační nebo ne.
Zbraně v Marathon jsou brilantní, ale způsob, jakým jsou tyto zbraně a kořist obecně umístěny, umístěny a signalizovány, je přímo příšerný. V Marathon je veškerý vzrušující loot především z velké části odtržený od okolního prostředí. Fantastický štít, klíčová munice, nová zbraň; Všechny jsou nalezeny v těchto anonymních kontejnerech, které jsou těžko rozpoznatelné a ještě těžší odhadnout jejich hodnotu z dálky. Navíc se zdá, že tyto kontejnery mají jen částečné spojení se svou polohou na herní mapě. Na jednom místě je mnoho Weapon Lockerů, které mohou vždy nabízet zbraň, ale architektonické uspořádání hry vám nedává žádné zjevné nebo jemné náznaky, kde co je a kde byste měli hledat.

Proto se hledání kořisti v Marathon většinou stává dost matoucím chaosem, a i když by se dalo říct, že puritánský přístup hry znamená, že můžete "prostě" lovit ostatní hráče a brát jim vybavení, Bungie by se opravdu mělo snažit udělat lov kořisti zajímavějším. Existuje spousta způsobů, jak to udělat, ale teď většinou není zábavné jen tak přijít a hledat něco konkrétního.
To však šlo poměrně snadno napravit drobnými úpravami viditelnosti kontejnerů, přeskupením jejich umístění a případně úpravami toho, jaké předměty lze kde najít; To nás však přirozeně přivádí k největšímu problému hry, a tím jsou právě tyto mapy. Jak už bylo zmíněno, jsou tři a i když všechny tři nabízejí neuvěřitelně krásný "grafický realismus" – který mě ještě neomrzel – všechny mají zásadní strukturální a topografické problémy. Všechny tři. Ačkoliv jsou tyto mapy krásné a nabízejí výraznou uměleckou stránku a vizuální soudržnost, Bungie je zjevně nedokázalo proměnit v zajímavé "herní prostory". Tím myslím, že na třech mapách Marathon není jediný vzrušující orientační bod, který byste z dálky viděli a který by vás přirozeně přitahoval; Nejsou zde žádné nadmořské výšky ani změny v terénu, které by týmu dávaly "vyvýšený terén". Neexistují žádné pozice, které by bylo snadné bránit, nebo odpovídajícím způsobem obtížné na útok. Vždy jsou to výzkumné laboratoře, sklady a kanceláře. Viditelnost je místy směšně nízká, což ztěžuje pozorování ostatních týmů při střílení na sebe navzájem nebo jinak docela zábavných AI nepřátel, a celé je to téměř vždy ploché.
Není to tak, že by tyto mapy neumožňovaly zábavné, poutavé a intenzivní výměny mezi týmy, a tito AI nepřátelé fungují velmi dobře jako výzvy, někdy jen jako "zvukové pasti", ale usnadnění a vylepšení jsou dvě velmi odlišné věci a nikdy jsem neměl pocit, že tyto mapy dělají souboje lepšími díky zajímavému rozvržení.

Vysoká věž na obzoru, hluboký příkop s vzrušujícím kořistí, nebezpečné výzkumné zařízení na okraji mapy viditelné z dálky, plovoucí vesmírná loď, do které se můžete po určité době teleportovat, Bungie musí zapracovat na vertikalitě, a výsledkem je, že se poměrně rychle přestanete bavit se strukturou mapy, místo toho hledáte nejkratší trasu do náhodně vybraného cíle, často daného platnou smlouvou. To nelze hned napravit; vyžaduje to od Bungie, aby přehodnotilo svou strategii, a myslím, že to nedokážou rychle. Ale už to teď cítím. Tyto mapy prostě nejsou dost zábavné, jednoduše a jasně. Navíc jsou tyto smlouvy v mnoha ohledech trochu "buď propadnou, nebo ne, protože interakce s těmito postavami Faction AI jsou skutečně vzrušující a dobrý způsob, jak hře dodat trochu koření příběhu, ale tyto cíle jsou téměř směšné svou nejednoznačností, a protože hra vám dává jen název části mapy, kde je váš cíl, Rychle skončíte v bezcílném hledání velmi specifického datového terminálu v obrovském skladu, což mimochodem není žádná zábava.
Jak jsem říkal; Základy Marathon jsou pevné, silné a dobře fungují, a i když hra možná postrádá nějaký háček nebo jen mapy, které na něm staví, cítím se dost sebejistě, i bez Cryo Archive, abych doporučil Marathon jen na základě této fantastické smyčky. To neznamená, že Marathon je sama o sobě fantastická hra, ale může se jí stát – a to je pozitivnější než u mnoha jiných live-service her. Jak jsem říkal, aktualizuji tuto recenzi o své dojmy z této nejnovější mapy, bez ohledu na to, zda to bude mít zásadní dopad na můj celkový dojem.