První hodina Keeper je smrští protichůdných emocí. Představy majáku, který se utrhne, získá nohy a potácí se dolů ze svahu jako 100tunový padající obr, jsou jako surrealistický horečnatý sen, který vás okamžitě vtáhne do světa inspirovaného Salvadorem Dalím. Vzrušení však rychle ustoupí opakující se hudbě, která řinčí, jako by byla nahrána na kuchyňské náčiní. Vhodné, ale i otravné. Když se doslovná i obrazná bouře utiší, dostaví se podivný pocit nudy, protože první část Keeper hraje na jistotu. Procházíte krásnými oblastmi a řešíte jednoduché hádanky na cestě k hoře tyčící se na obzoru. Zní vám to povědomě? Chyběla mi divokost, zejména proto, že Keeper pochází od vývojáře, jehož svérázné myšlení bylo vždy jeho největší předností. Měli bychom se nechat odradit poměrně klasickou Journey -podobnou hrou, jejíž hlavní odlišností je výrazný grafický styl a nekonvenční hlavní postava?
O čtyři hodiny později jsem se mohl ohlédnout za svými počátečními pochybnostmi a zavrtěním hlavou. Protože bych samozřejmě neměl pochybovat o schopnosti Double Fine dělat věci jinak. Ano, Keeper splňuje mnoho stejných požadavků jako Journey a všichni jeho potomci: výše zmíněná hora na obzoru, mise za vyčištění světa od korupce, vyprávění beze slov, které upřednostňuje zkušenosti a emoce před klasickým příběhem. Je to ale také mnohem divočejší a obtížněji zaškatulkovatelné. Asi v polovině herní doby změní tvar a přesune své zaměření na další průzkum. Byla by škoda prozradit, co přesně tato mutace obnáší, protože velkou částí potěšení z Keeper je její schopnost překvapovat a vyvíjet se novými směry. Ne, není náhoda, že poslední slovo je v množném čísle, protože Double Fine mě několikrát zaskočilo mechanickými zvraty a pokaždé to bylo stejně příjemné a osvěžující.


Double Fine se nebojí zavést nové mechaniky, jen aby je krátce poté opět vyřadil. Jedním z příkladů - který je součástí oznamovacího traileru, což je důvod, proč si ho troufám zmínit - je něco jako cukrová vata, která umožňuje majáku zvednout se nad zem, ke které byl jinak přibit. Najednou skáčete a vznášíte se mezi plošinami a jste odfouknuti vzdušnými proudy, a stejně náhle jste zpět a můžete pouze chodit a běhat.
Toto bohatství nápadů však také něco stojí. Ne všechny nové nápady jsou provedeny se stejnou přesností. Několik dalších oblastí založených na průzkumu se v druhé polovině hry zbytečně vleče tím, že vás nutí plnit stejné úkoly znovu a znovu. Zde to vypadá, jako by Double Fine přišel s dobrým nápadem a pak se snažil přijít na to, jakými aktivitami jej naplnit. Byla by také škoda říci, že vše je stejně dobré. Někdy působí ovládání dobře vyváženě, kde například maják má váhu, kterou byste očekávali. Ke konci se však objevují části, kde se ovládání stává téměř nepoddajným, částečně proto, že filmová kamera má potíže držet krok. V kosmetickém oddělení najdeme ledabyle sestříhané přechody z cutscén do hry, které zabíjejí část jinak vynikající atmosféry, kterou Double Fine buduje.
Tento druh závady není pro kalifornského vývojáře ničím novým, protože byl vždy lepší v kreativních konceptech než v těsném provedení. Není to však něco, co by vážně ubíralo na požitku. Osobně rád přijmu několik hrubých hran, pokud to znamená, že mnoho nápadů Double Fine přeskočí z návrhového dokumentu na obrazovku. V průběhu let měl vývojář vše od homerunů až po jasné minely, ale nikdy to nebylo nudné a Keeper je rozhodně spíše to první.
Uvědomuji si, že toto tkaní trochu ztěžuje vytvoření jasného obrazu o tom, co Keeper ve skutečnosti je, kromě původního popisu jako surrealistické Journey -like. A i přes všechny zmíněné mutace je tu vlastně něco, co připomíná průzračné jádro. Jednak je to vizuální identita. Double Fine uvedl, že se inspirovali Salvadorem Dalím, což je nejvíce patrné v architektuře a zvláštních stvořeních, která obývají Keeper svět. Jsou tu však také náznaky The Nightmare Before Christmas v zakřivených horách a útesech, a dokonce i 2001: A Space Odyssey v obzvláště nezapomenutelné sekvenci, to vše provedené v lehce impresionistickém stylu, který se neuvěřitelně hodí k vesmíru. A pak samotný maják a ptačí společník Twig působí jako něco z jednoho z úžasných krátkých filmů Pixar kdysi natáčel. V počáteční sekvenci, kdy se maják nachází v jakési temné skládce majáku a ztratil schopnost používat své světlo, se ve strachu scvrkne a opatrně se plíží vpřed. Taková animace řekne více než tisíc slov.


Velmi vhodně je také opakujícím se prvkem světlo. Používáte ho k vymýcení korupce a vydláždění cesty, nebo k manipulaci s časem, abyste mohli cestovat mezi minulostí, přítomností a budoucností a řešit hádanky. Zde je Twig také neocenitelným pomocníkem, protože může být vyslán, aby otáčel klikami nebo fungoval jako jazyk na váze.
Design hádanek není důvodem ke hře Keeper, ale ukotvuje hru tím, že funguje jako chléb a máslo mezi esoteričtějšími prvky. Je to jakési uzemnění, které ukotvuje zkušenost a dává každému čas dýchat.
Jak můžete říci, mám docela rád Keeper, navzdory, nebo možná částečně právě proto, všem jeho nedokonalostem. Tempo je nerovnoměrné, ovládání dtto a řemeslné zpracování upřímně řečeno až příliš často pokulhává. A pak je tu bezeslovné vyprávění o obnově řádu přírody, které šlape po příliš známé půdě. Je to sympatické a je tam několik dobrých momentů, ale už jsme tam byli mnohokrát. To vše však ustupuje do pozadí před svéráznou kreativitou a vizuálním excesem, který se Double Fine vlévá do Keeper. Je jasné, že to posloužilo jako kreativní odpočinek pro Lee Petty a zbytek malého týmu po vyčerpávajícím kolektivním úsilí, které bylo Psychonauts 2. Lze doufat, že studio směřuje do období podobného zlatému věku, který následoval po stejně vyčerpávajícím Brütal Legend a nabídl řadu malých, kreativních skvostů, jako jsou Stacking a Costume Quest. Jako první vlna je Keeper určitě dobré znamení.