Když se nad tím zamyslíte, Indiana Jones and the Great Circle je poněkud zvláštní koktejl zdánlivě kontrastních designových prvků. Ano, švédští MachineGames mají zkušenosti s pohledem první osoby, ale v tónu, struktuře a herní smyčce nemohou skutečně čerpat ze svých zkušeností s oktanovými a bláznivými Wolfenstein hrami, a navíc, Indiana Jones nemá stejný populární kulturní význam jako dříve, ani silné herní dědictví, ze kterého by mohli čerpat.
Ale Great Circle je vynikajícím příkladem toho, jak tyto franšízy nejsou vždy vyrobeny tak, aby potěšily investory nebo splnily kvótu. Vzhledem k poznámkám Phila Spencera o vypůjčených IP adresách to jistě nese známku skutečné vášně pro MachineGames a nadšence do klobouků a kožených bund Bethesdy Todda Howarda. A je to vidět.
Indiana Jones and the Great Circle není dokonalá hra. Model umělé inteligence je prostě dostatečně dobrosrdečný a moje recenzní sestavení nabídlo trochu fyzikálního "janku", což neznamená, že hra v žádném případě nefunguje pod přijatelným technickým standardem. Navíc někteří budou stále vnímat samotnou perspektivu jako takové zvláštní designové rozhodnutí, které samo o sobě působí jako odrazující. Ale pro mě je to jeden z nejpřekvapivějších triumfů roku, který si vypůjčil inspiraci z nečekaných stran, zvládl svou stealth smyčku a představil fantasy Indiany, o které jsem se nikdy neodvažoval snít.
Kde tedy začít? No, možná je nejlepší uvést, že Indiana Jones and the Great Circle začíná trochu kontroverzním způsobem, a pokud jste velmi citliví na jakékoli informace založené na vyprávění, můžete to považovat za spoiler - budeme pokračovat pod obrázkem!
Jste tam ještě? Dobře, první momenty hry jsou v podstatě vykreslením začátku Raiders of the Lost Ark jedna ku jedné. Peru, 1936, zlatá postava na osvětleném podstavci a Alfred Molina jako nešťastný průvodce - to vše je zde, a i když je to opravdu odvážné, je také nebezpečné prezentovat hru optikou, kde má hráč již existující vztah ke každé scéně, výměně nebo scéně. Nakonec je to však všechno "jen" flashback a hra se místo toho odehrává... v roce 1937, kde zkušenější Indy zažije vloupání do Marshall College v Connecticutu, které má za následek krádež starobylé relikvie z vykopávek v Siwě. To přivede Indyho na stopu tajemství, které ho pošle nejprve do Vatikánu a později samozřejmě kolem světa. Následuje typická celosvětová cesta s nacisty vedená konkurenčním archeologem v podobě Emmericha Vosse a nečekanou společnicí v novinářce Gině Lombardiové. Je v tom trocha introspekce ve stylu Nathana Drakea, když je Indy nucen zvážit, proč si nevybral stálý, módní vztah s Marion Ravenwoodovou, a historické, politické a okultní se mísí v plynulém a někdy klišovitém mashupu, který existuje v poměrně plynulém rozšíření Raiders of the Lost Ark a The Last Crusade.
Troy Baker zde odvádí vynikající práci. Stejně tak si myslím, že je trochu komické, že tento lehce sebezveličující nadšenec NFT musí přispět k tolika významným launchům her, ale zároveň se s výsledkem těžko polemizovat. Baker je zde Indy a s hudbou skladatele Gordyho Haaba, který usměrňuje původní hudbu Johna Williamse, je radost tuto hru sledovat a poslouchat. Není to nejgrandióznější vizuální ukázka pro Xbox Series X, ale určitě je to "efektní, aniž by to bylo okázalé". Tvář Indiany by si zasloužila o hodinu více make-upu, ale ve srovnání s dramatickým osvětlením, hedvábně hladkým, nepřerušovanou snímkovou frekvencí 60 snímků za sekundu na Xbox Series X a obecně rozsáhlým prostředím k prozkoumání, je to podle mě v pořádku.
Dobře, zpět k velké myšlence The Great Circle, která mě opravdu zaskočila - level design. I když by bylo snadné si představit, že MachineGames čerpají inspiraci z Uncharted (který již čerpá inspiraci z Indiana Jonese) s vysokooktanovým dobrodružstvím plným kulis a lineární akce, studio zvolilo mnohem odvážnější strukturální rámec, přičemž nejzřejmějším zdrojem inspirace je... no, Dishonored. To platí zejména tehdy, když přistanete ve Vatikánu, což je jediná oblast ve hře, s několika dostupnými, která sama o sobě snadno pojme 10 hodin obsahu. Je vertikální, plná vykopávek, zamčených dveří, vzrušujících vedlejších misí, fašistických kontrolních stanovišť a všeho mezi tím, co vyžaduje zdravý rozum, logické myšlení a přesné polohování - skutečně jedna z nejlepších úrovní roku 2024, chcete-li. K dispozici jsou kostýmy, které vám umožní přístup na nová místa, klíče, které vytvářejí úžasné "aha" momenty, kdy si vzpomenete na podobný zámek někde jinde v otevřeném světě, a často několik způsobů, jak odemknout záludnou výzvu.
Dishonored vám také poskytuje docela přesný referenční rámec, a to jak z pohledu první osoby, tak z hlediska otevřeného designu úrovní, který umožňuje jak lineární skoky, tak horizontální a vertikální průzkum, a inherentního zaměření na plížení jako ústřední herní vzorec. Pokud máte na paměti epická dobrodružství Corva Atana v obou hrách, a zejména Dishonored 2, pak do značné míry víte, co vás čeká. Indiana má deník, který funguje jako centrální hlavní nabídka, ukotvující všechny strukturální prvky hry, od navigace s fyzickou mapou, která je také vaší skutečnou mapou, upgradů, které jsou chytře nalezeny prostřednictvím knih ukrytých po hře a odemknutých pomocí Adventure Points, a hlavní a vedlejší mise, které průběžně plníte. A nebojte se, bez ohledu na to, co děláte, budete muset používat hlavu - deník je také centrem pro dopisy, poznámky a další důležité informace, které shromažďujete.
Ne, toto není The Witness, ani to není point n' click adventura, kde budete kombinovat různé objekty do složitých řešení. Ale musíte se prokousat informacemi, které vám jsou předkládány prostřednictvím vašeho deníku, a řešení není vždy jednoduché, i když byste neměli očekávat žádné skutečné hlavolamy.
Z velké části je to hmatový rozměr hry, který skutečně zvyšuje vaše ponoření. Výše zmíněné knihy jako vylepšení dovedností, poznámky, které vytahujete, abyste vypočítali řešení hádanky, nebo jen skutečnost, že klíč musí být fyzicky vytažen z tašky, aby mohl být umístěn do zámku a ručně otočen ve stejném zámku, dělá hru tak nekonečně manuální, hmatovou a živou. Jako "simulátor Indiana Jonese" je to tak obrovský úspěch především proto, že děláte vše, co by dělal Indy, a to mechanicky bezproblémovým způsobem. Celkově je fyzika hry rozhodně vynikající a každý předmět, který vezmete do ruky, prezentuje jako uvěřitelně zvážený a vyrobený. Všechno je třeba uchopit, dotknout se ho, interagovat s ním způsobem, který dokáže jen málo her, a opět je to všechno o inspiracích a zdá se, že Eidos Montreal Deus Ex hry zde byly pečlivě zkoumány.
Bylo by příliš mnoho nazývat Indiana Jones and the Great Circle pohlcujícím simulátorem, ale občas je množství svobody přístupu k cílům v otevřených úrovních, vertikalita a možnosti tak lákavé, že se člověk přiklání k tomu, aby se to nazývalo akční hrou s jasnými aspekty pohlcujícího simulátoru. Díky tomu je tato hra docela jiná, než jsem si myslel, že bude.
O Indiana Jones and the Great Circle by se toho dalo říct mnohem víc, ale vzhledem k tomu, že hra je dostupná přes Game Pass, raději bych doporučil, aby to zkusil každý, kdo se cítí alespoň trochu drážděn mými popisy herních mechanismů a struktur. Nemůžeme se však vyhnout tomu, abychom se nedotkli bojového systému, než to uzavřeme. Je důležité zdůraznit, že ačkoli hra představuje mnohem robustnější bojový systém než, řekněme, Dishonored, je podceňována, de-prioritizována a jeví se jako soubor dovedností, ke kterým se můžete uchýlit Je to zcela funkční a díky vynikající, citlivé fyzice a fantastickému zvukovému designu přímo z filmů je umístění horního řezu na čelist zbitého nacisty většinou jen uspokojivé. To neznamená, že boj zblízka zde nabízí velkou mechanickou hloubku a střelné zbraně, které najdete, vypadají jako poslední možnost. Hra po vás chce, abyste žili sen o Indiana Jonesovi, a i když vám dají nástroje k tomu, abyste si v případě potřeby mohli vystřelit z revolveru, je jasné, že pro vás jako hráče chtějí něco jiného - respektuji to.
Neustále jsem se svými kolegy diskutoval o tom, zda mírně méně inteligentní umělá inteligence v Indiana Jones and the Great Circle není překážkou, ale na 100 % souhlasím, že není příliš chytrá. Můžete snadno vymlátit z nepřítele svinstvo, aniž by to slyšel kamarád vzdálený 15 metrů, ani nepročesávají oblast příliš efektivně. Tvrdil jsem, že ve stealth hrách jsou nepřátelé především jejich hlídkovými vzorci a že se kolektivně stávají hádankou, kterou musí hráč vyřešit. Nepřátelé v Dishonored také nejsou příliš chytří, protože k tomu nejsou navrženi. V Destiny 2, Elden Ring nebo v jakékoli jiné akční hře nejsou nepřátelé hádankami, jsou to cíle, a proto se jejich schopnost objíždět, vzdorovat nebo kreativně myslet stává mnohem více ústředním bodem. Jestli se mnou souhlasíte nebo ne, nevím, ale je to můj názor - summa summarum; nepřátelé jsou zde stejně hloupí, jako je průměrný nacista ve filmu o Indiana Jonesovi. Všechno je to o kontextu - pokud by Alien: Isolation neměla chytrou centrální umělou inteligenci, pak by se tón a výzva hry rozpadly, ale pokud nacisté vypadají hloupější, abyste vy jako Indy mohli žít sen o jediném archeologovi, který opakovaně maří plány celosvětové říše zla? Budiž. Nutno říct, že je tam několik těžších úrovní obtížnosti, které jsem nezkoušel, takže se může stát, že se hra ve výsledku výrazně změní.
Moje hlavní stížnost je, že hra zcela nezachytila kouzlo, které se odehrává v prvních 10 hodinách ve Vatikánu. Mimo jiné se dostanete do Egypta, který sice nabízí klasické hrobky a průzkumy pozůstatků a záhad mírně bohaté civilizace, ale ztrácí se i vertikalita a s ní i část svobody, se kterou má hra jinak takový úspěch. Ale kromě toho je to opravdu úspěšný příběh, příběh studia, které se mohlo vydat jinou cestou, ale rozhodlo se použít jiný, odvážnější strukturální žánrový rámec s nečekanými zdroji inspirace, což nám dává něco, co obecně opravdu potřebujeme. Respekt k MachineGames za to, že do toho šli naplno, protože to je pro mě samozřejmé doporučení.