Už od prvního snímku je rozdíl markantní. Zatímco Ghost of Tsushima v první hodině klopýtl s poněkud neobratně zrežírovanými cutscénami a nezajímavými antagonisty, Ghost of Yotei nastavuje scénu zcela jiným a přesvědčivým způsobem. Ústřední premisa pomsty je stanovena rychle a efektivně a ve zběsilém horečnatém snu o noční sekvenci s domem v plamenech se první z The Yotei Six setká se svým koncem předtím, než Atsu vydá do Eza, kde úchvatný výhled na Mount Yotei vytvoří velkolepý úvod. V tu chvíli uplynula ani necelá hodina a já jsem úplně prodán. Je to téměř příliš dobré na to, aby to byla pravda! Nebo spíše je to trochu příliš dobré na to, aby to byla pravda, protože Ghost of Yotei nedokáže úplně udržet tempo, ani pokud jde o nezapomenutelné scény, ani o jejich režii. Kvantový skok chybí, ale to nic nemění na tom, že Sucker Punch vytvořil další solidní a krásnou hru se světem, jehož prozkoumávání se nemůžu nabažit.
Před svým vydáním byl Ghost of Yotei kritizován za to, že vypadá jako poněkud bezpečné pokračování, a v mnoha ohledech tomu tak je, ale první hodina velmi účinně ukazuje, co dělá pokračování Sucker Punch Productions ' svou vlastní věcí. Tam, kde se příběh Jin v Ghost of Tsushima točil kolem znovudobytí titulární domoviny od nájezdníků Mongolů a morální flexibility, kterou Jin musel v důsledku toho praktikovat, je příběh Atsu o pomstě. Pomsta za rodinu a život, o které jiThe Yotei Six připravili. Je to západní verze Kill Bill zasazená do Japonska 17. století, což je samo o sobě účinným vypravěčským základem. Odtud však vyprávění zahrnuje i více makro-orientovanou perspektivu, která působí trochu příliš uhlazeně, kde je Ezova touha po nezávislosti využita vůdcem Yotei Six Saito k udržení populace v železném sevření a vedení brutální války proti samurajům klanu Matsumae.

Ale ještě více než aby sloužila vypravěčskému účelu, je existence Atsu jako potulného žoldáka, žijícího z jídla do jídla v honbě za svým konečným cílem, šitá na míru otevřenému světu. Dává smysl, že Atsu musí přijímat malé úkoly, aby financovala svou cestu a hledala znalosti, které by zvýšily její šance na úspěch, a dává smysl, že hledá solidaritu se spojenci, kteří jí zkříží cestu a rozšíří její obzory. Atsu je z velké části samouk - jak z hlediska bojových, tak mezilidských dovedností - takže když dostane výcvik v nové zbrani, je to rozdíl. Ale víc než to, Ghost of Yotei dobře funguje s vývojem její postavy na tematické úrovni. Atsu je poháněna touhou po pomstě. Udržuje ji to v chodu, ale život bez ostatních je také špatný. Lidé, které na cestě potká, ji učí, že v životě jsou i jiné věci než spravedlnost a čest. Může to znít trochu měkce, vzhledem k tomu, že máme co do činění s drsným dramatem o pomstě, ale ve skutečnosti je několik setkání docela dojemných. Zejména setkání s excentrickými Huci z Ainu lidí na dalekém severu je krásnou ilustrací skutečnosti, že za zločinem nejsou vždy zlé úmysly a že trest není vždy cestou vpřed.
Příběh Huci není součástí hlavního příběhu jako takového, ale skvěle ilustruje, jak dobrým se Sucker Punch stal při stírání hranic mezi hlavním a vedlejším obsahem, aniž byste kdy pochybovali o tom, co je potřeba k tomu, aby se příběh posunul kupředu. Téměř veškerý vedlejší obsah - ať už jde o epické mýty (kde Sucker Punch v jednom případě flirtuje s hororovým žánrem, s hrůzostrašnými výsledky) nebo malá Rockstar dynamická setkání - má buď funkční, nebo tematické spojení s celkovým dějem. A co víc, Sucker Punch výrazně vylepšil svou schopnost navrhovat otevřený svět poháněný organickým průzkumem. Ano, vítr a divoká zvěř vás stále vedou a kde je kouř, tam je obvykle oheň nebo alespoň nějaká aktivita. Ale ve skutečnosti jsem našel právě tolik věcí bez těchto umělejších pomůcek. Na kopci stojí osamoceně výrazný strom; hřeben nabízí lepší výhled; Medvěd stojí skloněný nad mrtvolou. Ezo je na takové markery bohaté a ve skutečnosti jsem si Ghost of Yotei užil nejvíc, když jsem se nechal vést věcmi, které mě vybízely k bližšímu pohledu, zejména proto, že hra ve skutečnosti shazuje markery do světa.
Takže i když hra uspěla ještě více než její předchůdce v tom, že se zbavila honby za mapovými značkami řízenou minimapou, nedaří se jí odstranit další únavný trend v designu otevřeného světa. Atsu stále musí sbírat moře různých materiálů, aby vylepšil zbraně a brnění a obarvil je jinými barvami. Nejsem proti vylepšením, vůbec ne, ale udělejte sbírku smysluplnou, jako když najdu nové kouzlo nebo navštívím svatyni, abych vylepšil své schopnosti. Současný model sbírání 10 různých předmětů po každé bitvě mi prostě připadá jako levný způsob, jak mě udržet v kontaktu.

Na druhou stranu co se týče okolí, není si na co stěžovat. Ezo je jedna z nejkrásnějších lokalit, se kterou jsem se dosud setkal. To možná není tak překvapivé, protože Tsushima také vynikal z hlediska krásy, ale Ezo je stále o krok výše. Nejpozoruhodnější je samozřejmě obrovský Mount Yotei, který se tyčí nad obzorem bez ohledu na to, kde se nacházíte v oblasti otevření. Ale nestojí osamoceně. Většina regionů má své vlastní působivé památky, které kromě toho, že jsou vizuální podívanou, slouží také jako orientační body, podle kterých se můžete pohybovat. Stejně jako ve svém předchůdci má Sucker Punch vynikající smysl pro dramatické použití kontrastních výrazných barev a ještě dramatičtější použití listí, ať už padá ze stromů nebo víří ze země. A když už mluvíme o listí, Ghost of Yotei má jedny z nejlepších sukovitých, větrem ošlehaných a charakteristických stromů, se kterými jsem se ve hře setkal. Pro nás všechny milovníky stromků jsou Vánoce.
Ezo je rozdělen do pěti oblastí, z nichž některé jsou domovem člena The Yotei Six. Regiony "bez padouchů" jsou vizuálně nejpůsobivější, zatímco ty, ve kterých sídlí antagonista, působí narativně nejvýrazněji. V Ishikari je vám neustále připomínáno General Oni pustošení hradu, který jako by nad vámi bděl ze svého bidýlka na vrcholu dramatického útesu, a v Oshima bombardování z lodí Saito synů vytváří dramatický obraz. Obě oblasti vyprávějí své vlastní příběhy v rámci příběhu, což funguje dobře, ale přál bych si, aby Sucker Punch udělal více pro to, aby se design misí odlišil od místa od místa. Opravdu se jim to daří pouze v mrazivém chladu Teshio, kde vládne shinobi The Kitsune. Používá kódové systémy, aby udeřil ze stínů, což je důvod, proč čtení kódu a řešení hádanek hrají osvěžující velkou roli.
Vyhovovalo by Ghost of Yotei, kdyby Sucker Punch častěji narušovali svůj preferovaný design misí, protože, stejně jako v jeho předchůdci, příliš mnoho misí končí středně velkou bitvou, kde je jinak vynikající bojový systém rozředěn kvůli počtu přátel a nepřátel. Naštěstí je zde také mnoho nezapomenutelných okamžiků. Brzká mise, kde v lijáku vyjedete do Yotei Shadow Inn, abyste se postavili několika níže postaveným kriminálníkům, je klasický westernový pastiš v tom nejlepším možném smyslu, zatímco něco tak nevinného jako piknik mezi přáteli demonstruje důležitost trochu zpomalit.

Vrcholem jsou však souboje proti The Yotei Six. Jako vyvrcholení jejich příslušných kapitol jsou to většinou vizuální podívané, které skvěle propojují samurajskou fantazii. Možná nejsou tak mechanicky rozmanité, jak jsem mohl doufat, ale efektivně předvádějí bojový systém v celé své kráse. Na rozdíl od větších bitev vyžadují vaše reflexy a schopnost využívat malé otvory.
Pojďme se trochu zastavit u bojového systému. Celkově působí velmi podobně jako jeho předchůdce, ale jsou zde jasné rozdíly. Postoje hovoří ve prospěch pěti různých zbraní. Kromě klasické katany budete bojovat například s obřím mečem odachi nebo kopím yari. Tato změna má za následek o něco méně elegantní vizuální vyjádření, když Atsu musí vytáhnout kopí ve zlomku sekundy místo toho, aby "jen" držel katanu jiným způsobem. Na druhou stranu to dává soubojům větší rozmanitost a můj mozek snáze rozeznává silné a slabé stránky, když musí brát v úvahu velmi odlišné zbraně spíše než postoje.
Pět zbraní na blízko tvoří většinu vašeho bojového arzenálu, ale máte také možnost používat zbraně na dálku v podobě luků a jako něco nového i pušky. Ty se nejlépe hodí k proředění nepřátel na dálku, zatímco podpůrné zbraně, jako jsou kunai, kouřové bomby a pistole, vám mohou poskytnout prostor k nadechnutí ve stísněné situaci. Nejlepším novým přírůstkem jsou však jednorázové kopí a katany, které jsou často roztroušeny po bojišti a upuštěny poraženými nepřáteli. Je prostě něco nadčasového na tom, když zvednete dva metry dlouhé oštěp a hodíte ho do břicha postupujícího nepřítele, a to vše ve zpomaleném záběru.
Navzdory mnoha možnostem jsou souboje stále poměrně jednoduché, i když uspokojivé záležitosti. Odrážení a těžké útoky jsou stále způsobem, jak otevřít všechny nepřátele, zatímco podpůrné a dalekonosné zbraně vám poskytnou další výhodu, aniž byste museli boj vyhrát za vás.
Často je také možné zůstat neviděn a udeřit z vysoké trávy. Utajení bylo jasnou Achillovou patou v Ghost of Tsushima, což Sucker Punch tentokrát bere v úvahu. Ne tím, že ji výrazně zlepšíme, ale tím, že ji zmírníme a usnadníme. Části, které se hodí ke stealthu, mají často docela zřejmou trasu, a i když to svým způsobem působí o něco méně ambiciózně, nikdy to není frustrující. Ve skutečnosti jsem si užil, že jsem se mohl efektivně proplížit nepřátelskými tábory, a na nové kušarigamu se dá dívat.
Ano, konfrontace zabírají v Ghost of Yotei hodně místa, ale je zde také prostor pro klid a reflexi. Stále je potěšením lézt po horách regionu, ne proto, že by lezení bylo nějak zvlášť vzrušující, ale proto, že Sucker Punch naštěstí trvá na tom, aby se drželo svých plošinovkových kořenů tím, že skáče něco, v čem můžete selhat, a to jak s vždy krásným vystřelovacím hákem, tak bez něj. A jako něco nového se nyní můžete sjíždět ze svahů, což poskytuje několik tolik potřebných zkratek. Navíc jsou zdrojem nejlepších plošinovek ve hře, když musíte sklouznout dolů z horského úbočí, na poslední chvíli odskočit a pomocí vystřelovacího háku se zhoupnout do bezpečí.
Ještě více klidu lze nalézt v několika vedlejších aktivitách. Ať už jde o odrazy v horkých pramenech, malování malebného okolí nebo řešení hádanek založených na sochách (jako ve skutečných hádankách), existuje spousta příležitostí, jak zpomalit a ocenit krásné aspekty jinak bouřlivé existence Atsu.

Právě v této souhře mezi děsivým a fantastickým, mezi smutkem a radostí, je Ghost of Yotei nejsilnější. Neboť i když pomsta a s ní spojená temnota jsou výchozím bodem, na obzoru je také možnost bohatšího života s láskyplnými vztahy a smyslem, který nezahrnuje smrt a destrukci a nabízí naději. Tato část příběhu je jednoznačně nejzajímavější, není to střet mezi klany samurajů a psanci. Naštěstí to Sucker Punch chápe, zejména v závěrečných hodinách, které jsou narativně spolu s otevřením jednoznačně nejsilnější.
Když se kouř ze střelných zbraní klanu Saito rozptýlí, příběh Atsu zůstává úspěšnou sestrou Jin. Sucker Punch možná hraje na jistotu, ale fantastický svět a efektivní spiknutí pomsty stále dávají Ghost of Yotei jeho vlastní identitu. Stále je to série s jasnými omezeními, což dokládá monotónní design misí a staromódní plížení, a je zklamáním, že Sucker Punch neudělalo více pro nápravu těchto problémů, zejména proto, že také trápily první hru. Ale rozhodně má své kvality: od epických soubojů až po průzkum postavený na zvědavosti, servíruje jak fantazii pomstychtivého ducha, tak člověka z masa a kostí se sny o lepším životě vynikajícím způsobem. Pokud by Sucker Punch skončil vytvořením třetí hry v sérii, bude potřeba velkých vylepšení, ale zde ve druhém díle udělali dost na to, aby se Ghost of Yotei stal vítaným přírůstkem do žánru otevřeného světa.