Remaky jsou novým zlatem herního průmyslu. Nebo to tak alespoň vypadá v dnešní době, kdy se prakticky každý velký vydavatel dívá na největší hity minulosti, aby je vyleštil a vdechl jim nový život. Nejsem imunní vůči tomuto druhu nostalgického vábení, ale nekonečný proud remaků, které se spokojí pouze s aktualizací vizuálu, mě také trochu unavuje. Ve skutečnosti se přikláním k tomu, že preferuji jednoduchý remaster, ale to je trochu těžší účtovat plnou cenu. Ne, remaky, které mě nutí nastražit uši, jsou ty, které se odváží přehodnotit hratelnost původní hry a možná dokonce zpochybnit její odkaz tím, že (otřese se!) přepíší příběh.
Možná proto byl konec prvního dílu remakové trilogie Final Fantasy VII tak opojný. Už se svým divokým rozšířením světa první hry a současnou aktualizací hratelnosti to byl možná dosud nejambicióznější herní remake, ale konec to posunul ještě o krok dál tím, že vyhodil celý příběh původní hry do vzduchu a umožnil vše, co je možné. Stalo se to zkoumáním odkazu hry a zpochybnilo to naše zakořeněná očekávání ohledně toho, co je remake.
Nyní je tu druhý díl a naštěstí má stále všechny výše zmíněné vlastnosti. Final Fantasy VII: Rebirth je zkrátka vynikající pokračování a nezbytný titul pro nás všechny, kteří jsme vyrostli na klasice z roku 1997, i pro ty z vás, kteří v roce 2020 naskočili na Chocobo.
Pokud jste hráli Remake (a měli byste, než se ponoříte do Rebirth ), budete většinou vědět, co můžete očekávat. Velký, barevný, akčně orientovaný JPRG s velkým srdcem. Samotný svět je však výrazně odlišný svým designem, s častými velkými otevřenými plochami, které nahrazují většinou úzké chodby a ulice Remake. Otevřené plochy jsou však smíšené. Na jednu stranu jsou věrní okolnímu světu originálu a je skvělé se uvolnit v graficky ohromujících verzích známých oblastí. Nelze však obejít skutečnost, že aktivitySquare Enix, které se šíří po celém světě, jsou poněkud obecné. Mluvíme o věžích, které se aktivují, bitvách proti obzvláště obtížným nepřátelům a hledání pokladů na hřbetě Chocoba. Square Enix by však měl být pochválen za propojení aktivit s několika dalšími systémy hry. Dokončením aktivit se úroveň vašeho týmu zvyšuje, což vám dává přístup k lepším vylepšením ve stromu dovedností hry, a vyhledáváním chrámů zasvěcených vyvolavatelům hry můžete bitvy proti nim lépe zvládnout.
Je také trochu zvláštní, že přímá cesta příběhem ignoruje velké části mapy. Například v Junonu se po přímé cestě téměř nedostanete do žádné z poměrně rozsáhlé oblasti, kterou Square Enix navrhl. Zde hra působí jako rozškatulkovaný produkt, kde otevřený svět existuje odděleně od hlavního příběhu, místo aby s ním fungoval v tandemu, jak to dělají ty nejlepší otevřené světy.
Celkově je však otevřenější svět pro hru výhrou, protože zasazuje do kontextu epickou cestu, kolem které je tato část trilogie postavena. Jste prostě více ponořeni do dobrodružství a cesty, když se odhalí otevřené prostory doprovázené klasickým tématem světa, které ve svých nových verzích stále vzbuzuje pocit touhy, kterému se žádné jiné téma nevyrovná.

Pomáhá také to, že svět z čistě grafického hlediska zaujme otevřenými pláněmi, tyčícími se vrcholy, bujnou džunglí a detailními městy. To druhé je jedním z vrcholů hry, protože jako fanoušek původní hry je úžasné vidět, jak Square Enix vzal malá města na několika obrazovkách a vyhodil je do spletitých, pulzujících míst. První město, Kalm, má středoevropské kouzlo se svými křivolakými uličkami a pulzujícím městským centrem, zatímco Costa del Sol nádherně zachycuje falešnou záři a povrchnost nejplošších turistických pastí Středomoří.
Města jsou rušná životem, místní i turisté si hrají, opalují se, pózují a dělají cokoli jiného, co děláte na ulicích. A návštěvou ulic, obchodů a barů se města dále otevírají dialogy na pozadí, které dodávají světu život a charakter. To samé platí i pro samotné vedlejší mise ve hře, které, i když strukturálně stále trochu pokulhávají, jsou obrovským zlepšením oproti sérii Final Fantasy.
Vytváří vynikající kulisu pro epickou cestu, na kterou se náš nyní sjednocený tým hrdinů musí vydat, aby zachránil planetu Gaia před Shinrou a Sephirothem. To první proto, že z něj vysávají energii, to druhé proto, že jeho plán na záchranu Gaii zahrnuje příliš mnoho ztrát nevinných životů.

Příběh možná trochu trpí tím, že je prostřední kapitolou, ale režisérce Naomi Hamaguchi a zbytku týmu se stále daří dát hře začátek a konec, který dává smysl. Kromě toho, jak všichni víme, je to cesta, a ne cíl, na čem záleží nejvíce, a je to cesta, ve které Final Fantasy VII: Rebirth vyniká. Cloud, Aerith a zbytek týmové cesty napříč Gaiou je bohatý na nezapomenutelné momenty, jako když Cloud v utajení svolává vojáky Shinry na velkou vojenskou přehlídku v Junonu, nebo když sdílí klidné chvíle se svými společníky na bílé písečné pláži Costa del Sol.
Dialogy jsou možná až příliš explicitní a herecké výkony jsou všude kolem, ale to je součást kouzla a pro mě jsou jak hluboce hloupé momenty jako Red XIII převlečený za člověka, tak ty hluboce vážné, jako je Barrettova konfrontace s jeho minulostí, trefou do černého mnohem častěji, než jim uniklo.

Velká část vaší cesty světem je stále dlážděna čepelí přerostlého meče, ale ve srovnání s Remake Square Enix tentokrát věnoval mnohem více pozornosti obměně zážitku. Cesta se odehrává na zemi, ve vodě i ve vzduchu a na souši se auta, segwaye a samozřejmě Chocobos postarají o to, abyste dnes už obrovské vzdálenosti nemuseli překonávat pěšky. Zejména posledně jmenovaný dostává hodně lásky. Každý region má své speciální Chocoba s jedinečnou schopností, jako je lezení po stěnách nebo plachtění z velkých výšek. Square Enix také skvěle využívá velkou skupinu znaků tím, že věnuje určité části konkrétnímu znaku. Všechny mají jedinečnou schopnost, která mírně mění hratelnost a vytváří tolik potřebnou dynamiku a rozmanitost oproti Cloudovu nepříliš vzrušujícímu způsobu pohybu terénem.
V neposlední řadě nezapomínejme na opravdovou hordu miniher, které Final Fantasy VII: Rebirth nabízí. Je tu klon Rocket League, Fort Condor auto-moba, karetní hra Queens Blood, a to je předtím, než se dostanete k Golden Saucer, vesmírná střílečka, sekvence s motorkou z Remake a motokárový závodník Chocobo, který by mohl být téměř sám o sobě vydáním, a každý z nich soutěží o váš čas.
Navzdory větší rozmanitosti je však největší problém Final Fantasy VII: Rebirth stejný jako u Remake: někdy špatný smysl pro tempo. Je samozřejmé, že u tří her, z nichž každá je téměř stejně dlouhá jako původní hra, je třeba přidat nové dialogové výměny, bitvy s bossy a oblasti, což někdy pomáhá vytvořit lepší postavy a hlubší svět. Jindy hra protahuje úseky - pravděpodobně kvůli strachu, že bude příliš krátká. Dungeon trvá déle, než by měl, radost z boje přerušuje série bitev s bossy, nebo vás možná posílá na nudné pochůzky poněkud nedůležité NPC - to vše jako součást hlavního příběhu.

Samozřejmě se musíme podívat i na technickou stránku věci. Celkově je Final Fantasy VII: Rebirth vyleštěný produkt a po technické stránce jsem nezaznamenal žádné výrazné problémy. Výkonnostní režim hry je však zklamáním díky svému poněkud zablácenému vzhledu, takže je méně zřejmou volbou pro hraní, než by měl být. A když už jsme u toho stěžování, překvapuje mě, že Square Enix opět odemkne těžkou úroveň obtížnosti až po dokončení hry.
Final Fantasy VII: Rebirth dělá čest svému původu tím, že jej krásně aktualizuje pro současné publikum a zároveň se odvažuje pohrávat si s některými věcmi, které by někteří fanoušci mohli považovat za svatokrádež. Změny možná nejsou tak radikální, jak naznačoval konec remaku, ale to je v pořádku. Ve své současné podobě Final Fantasy VII: Rebirth trefuje sladkou tečku mezi nostalgií a inovací. Square Enix se má stále co učit o otevřených světech a musí se ještě něco naučit o stručnosti - alespoň častěji. Ale hra je tak bohatá na zábavné, krásné a dechberoucí momenty, že 14letý Ketil, který se zamiloval do Clouda, Barretta, Aerith, Tify a zbytku týmu a jejich dobrodružství na konci 90. let, může být jen potěšen hrou, kterou nyní máme. Když se na obrazovce objevil poslední krásný obrázek, byl jsem šťastný i smutný zároveň, ale hlavně jsem se těšil, jak to všechno skončí.