Parkour, zombie a hororové vibrace. Když to shrnete, série Dying Light má skvělou základní premisu, což je pravděpodobně hlavní důvod, proč se jí stále daří a zůstává oblíbenou u fanoušků.
Po nedávném Dying Light 2: Stay Human slouží další kapitola spíše jako provizorium, protože Dying Light: The Beast není číslovaný trojdíl, není plnohodnotným dobrodružstvím a navazuje a uzavírá příběh původního hrdiny série. Ano, mluvíme o Kyle Crane, kterému se v této hře podaří uniknout ze zajetí a mučení, které přežívá posledních 13 let, a nakonec spojit události Dying Light: The Following a rozšířit časovou osu za Dying Light 2: Stay Human.
Techland původně zamýšlel tuto hru jako rozšíření pro Dying Light 2, ale nakonec se rozhodl, že může rozkvést do něčeho většího a vlastního, a i když můžete vidět, jak k tomu došlo ve smyslu vyprávění a příběhu, v herním způsobu to občas působí trochu primitivně a omezeně.
Pokud jde o premisu zápletky, po útěku ze zajetí a sevření krutého padoucha známého jako Baron, Crane se ocitne v krásné evropské oblasti zvané Castor Woods. Je tu pozoruhodné a architektonicky krásné staré město, různé kempy, třpytivé řeky protínající zemi, husté lesy a lesy polarizující městské prvky, a jak byste očekávali, to vše je podkopáváno hordami divokých a vražedných nakažených, kteří se potulují po zemi. Crane unikne do tohoto konfliktního útočiště s úmyslem nejprve přežít a poté se pomstít muži, který mu více než deset let působil tolik bolesti.
Pomstít se muži, který ovládá malou armádu, není nic jednoduchého, a tak se Crane spojí s ostatními lidmi a brzy zjistí, že jeho vlastní přežití je spojeno s poražením mocných infikovaných kmenů známých jako Chimeras, které když jsou překonány Crane může odebrat vzorky jejich krve a vstříknout si injekci, aby se stal nebezpečnějším a odemknul nové schopnosti. Jak, můžete se ptát? Experimenty Baron na Crane ho proměnily v jakéhosi napůl člověka, napůl infikovaného tvora, který se může chovat jako normální člověk, ale pak také "Hulk-out" a stát se nezastavitelným monstrem poháněným vztekem.
Takže vypravěčská smyčka se v podstatě formuje kolem této myšlenky sledování Baron, porážení Chimeras a sílení, a nakonec hledání pomsty, a to vše při občasném odvádění pozornosti od základní cesty k dokončení vedlejších cílů a dozvědět se více o tom, co experimenty Baron vytvořily a jak Crane zapadá do rovnice. Je to nastavení příběhu, které funguje, a po dobu, kterou strávíte sledováním hlavních událostí, se budete bavit, i když je nabitý telegrafovanými zradami, zjevnými zvraty a všemi dalšími typickými prvky akčního příběhu, které tak dobře známe.

Pokud jde o hratelnost, je to velmi Dying Light, jak ji znáte. A to není špatná věc. Parkourová a pohybová suita je vším, co si přejete, aby Assassin's Creed hry byly, servíruje vynikající pohyb, který po zvládnutí působí obohacujícím a vzrušujícím dojmem. Boj je náročný a vyžaduje strategické myšlení (protože Crane je jeden muž proti armádě hrozeb), i když má také tu skvělou akci na blízko, při které křupou kosti, což je sice hrůzostrašné, ale také vše, co od zombie zážitku očekáváte. Jsou tu prvky craftingu a přežití, ale nejsou ohromující a arogantní do té míry, že byste nechtěli riskovat. Navíc je tu faktor strachu, který nelze ignorovat, prvek, který když sluneční světlo zmizí nebo vstoupíte do klaustrofobických a temných tunelů, začnete se bát, jaká děsivá stvoření obývají místa, kam světlo nedosáhne. Je to vynikající rovnováha, která kombinuje akci podobnou Zombieland s momenty, které vyvolávají stejný strach jako 28 Years Later, když představil svou Alpha Zombie.
Také oceňuji, že Techland neztrácí čas zbytečně složitým postupem. Existují dva stromy dovedností, kterými se Crane může propracovat, přičemž první je spojen s typickým postupem zkušeností získaným plněním misí a aktivitami v otevřeném světě, to vše pro odemknutí lepších pohybů a schopností, které ovlivňují Crane lidskou stránku. Pak je tu prvek Beast, kde pokaždé, když zabijete Chimera v akci bitvy s bossem, získáte samostatné body, které lze použít k vylepšení této napůl infikované strany Crane. Mohou to být nové schopnosti nebo dokonce jednoduše získání možnosti aktivovat Beast Mode, jak a kdy uznáte za vhodné, místo toho, aby se okamžitě aktivovala, když se Beast Bar zaplní. Zjednodušený postup se vztahuje i na vylepšování vybavení, protože ani zde není mnoho složitosti, jde o velmi přímočaré shromažďování zdrojů a zbytků a jejich použití k výrobě vybavení nebo zlepšení kvality vybavení. Pokud něco, spíše se to podobá akčně-dobrodružnému stromu dovedností a craftingovému systému, který často najdete v RPG.


Pro ty, kteří neznají hry Dying Light, pravděpodobně oceníte mechaniku Beast Mode, protože je to téměř pojistka pro přežití, kde když jde do tuhého, Crane se stává tímto neúnavným monstrem, které bez výčitek svědomí roztrhá infikované na kusy. Zkušení fanoušci by si možná přáli, aby tato mechanika měla více systému pro a proti, protože je velmi silná, takže by možná byla přínosem mechanika, kde čím více Crane používá Beast Mode, tím více ztrácí ze své lidskosti, nebo něco podobného. Jak to vypadá, je to skvělý nástroj pro boj s bossy a vyčištění místnosti od infikovaných hrozeb a podobně.
Během mého hraní Dying Light: The Beast byla jedna oblast, která mě opravdu neohromila, otevřený svět. Opět je to krásné a ohromující prostředí k prozkoumání se spoustou městských a přírodních lokalit k návštěvě, ale je také docela nudné a postrádá rozmanitost. Kromě návštěvy míst, která příběh a vedlejší úkoly chtějí, abyste navštívili, vám často zůstane jednoduché odemykání úkrytů - obvykle po dokončení parkourové průchodové hádanky - prozkoumávání nebezpečných Dark Zones, abyste našli vzácnější zdroje, odškrtávání náhodných setkání se světem, které nabízejí velmi malou odměnu, nebo rabování vojenských konvojů. Asi po hodině objevování světa si uvědomíte, že Dying Light: The Beast je nejlepší zažít po vyšlapané cestě, protože není mnoho důvodů vydávat se do divočiny, když vezmeme v úvahu všechny okolnosti. Jistě, to znamená, že neexistuje mentalita kontrolního seznamu pro dokončení otevřeného světa podobného Ubisoft, ale to nic nemění na skutečnosti, že Castor Woods je také trochu jednorozměrný.
Ale to je přesně to, co se děje s Dying Light: The Beast, protože s ohledem na všechny tyto myšlenky je to stále zábavná hra. Vzrušení z učení se mapy a hledání vlastních parkourových tras, po kterých se můžete vydat, strach z toho, že vás budou pronásledovat Volatiles v zenitu noci, rozbít lebku zombie na kusy oprašovači a vytrhnout hlavu Chimera, to vše jsou prvky, které vás udrží v napětí a pobavení. Je to masivní zlepšení vzorce Dying Light nebo krok vpřed oproti tomu, co Dying Light 2: Stay Human nedávno nabízelo? Ne, vůbec ne. Ale je to stále skvělá hra, jednoduchý, snadno uchopitelný titul, který má dostatečnou hloubku, abyste se chtěli vrátit a pokračovat ve hře. Ano, bez debat. Vzorec Dying Light zůstává vrcholem, i když se stále více přibližuje k potřebě velkých inovací.