Když se Telltale skutečně etablovalo s takovými seriály, jako jsou The Walking Dead a The Wolf Among Us, okamžitě nás nadchla myšlenka stát se pány svých vlastních příběhů. Rozhodují o osudech postav, celého světa kolem nich, jednoduchými kliknutími a QTE. Jak čas plynul, opona se stále více a více odhrnovala a bylo stále jasnější, že rozhodnutí, na kterých ve hrách skutečně záleželo, bylo málo.
Je těžké z toho vinit Telltale. Je neuvěřitelně těžké strukturovat příběh, kde každá volba, bez ohledu na to, jak je velká, formuje každý aspekt postavy, příběhu a celkového příběhu. Na takové hře byste pracovali roky, a přesto se tato volba, toto vlastnictví stává pro fanoušky téměř očekávanou. Nechali jsme se rozmazlovat hrami jako Baldur's Gate III a Kingdom Come: Deliverance II, kde je hra nejen neuvěřitelně aktivní a uspokojivá, ale příběh působí, jako by se mohl posunout od vašich rozhodnutí, bez ohledu na to, jak malá se mohou zdát.
To je poněkud rozvláčný způsob, jak říci, že jsem byl nadšený a zároveň nervózní z Dispatch studia AdHoc. Animace, vyprávění založené na volbách a hvězdné hlasové obsazení se vrací k dávnému Telltale, přesto jsem byl zvědavý, jak se AdHoc přizpůsobí, aby nestrčil nohy do starého bahna.
Příběh Robertsona o pomstě, romantice a vykoupení začíná akčním dováděním nabitým QTE, než se ocitnete v hlavním ději příběhu. Bezmocný Robert musí bez svého obleku pracovat jako běžný den a "vysílat" tým superpadouchů, kteří se stali superhrdiny, aby zaplatil za obnovu svého milovaného robota.
Spíše než typickou point-and-click hru založenou na hádankách od Telltale, Dispatch vás posadí ke stolu a nechá vás spravovat své hrdiny. Pošlete je do různých zaměstnání, využít jejich silných stránek a pomáhat jim, když můžete ze svého počítače prostřednictvím hackování miniher a dalších rozhodnutí učiněných uprostřed práce. Tato hra vám nedovolí chodit po místnosti, sbírat stopy a mluvit s vedlejšími postavami, ale opravdu dobře zapadá do příběhu. Tlachání o komunikaci mezi vaším většinou zbytečným Z-týmem dodává další příchuť a dispečink se rychle stává návykovým procesem. Dopaminový hit dobře odvedené práce a vybraného dokonalého hrdiny je spěch, zatímco když vidíte, jak se vaše procento úspěchu snižuje na neúspěch, vás to jen žene k jiným strategiím a příště si vedete lépe. V Dispatch toho moc nebudete chodit a objevovat, protože vše z herního hlediska je rozloženo na obrazovce nebo zobrazeno prostřednictvím dialogových voleb, ale aspekt simulátoru superhrdinského manažera je jednoduchý a účinný v tom, že vás zaujme. Hratelnost a příběh se prolínají v téměř dokonalé shodě, protože se během směn dozvíte více o postavách a světě prostřednictvím rozhovorů na pozadí.

Občas však AdHoc vkládá do své směsi Dispatch příliš mnoho naběraček příběhu. Posuny v Dispatch se mohou pokazit ne proto, že jste jako hráč udělali špatná rozhodnutí, ale proto, že postavy mají chvilku kvůli okolnostem příběhu. To je z hlediska příběhu opravdu efektivní, protože pokud by vaše rozhodování mimo hlavní herní smyčku vedlo k třenicím, očekávali byste, že se to odrazí. Pokud jste však perfekcionista, který nerad vidí obrazovku selhání při dispečinku, nebude se vám líbit, když vám během hraní vezmou vaši agenturu. Příběh má zde přednost, i když hra působí intuitivně a obohacujícím dojmem.
Animace je jasná a jasně vysokorozpočtová. Herecké obsazení je většinou hvězdné, i když se může zdát, že studio právě popadlo obvyklé hlasy spolupracovníka Critical Role spolu s několika schopnými youtubery. A přesto mi to nepomáhá setřást jistou váhavost při rozhodování, zda se Dispatch zbavilo spoutaného vyprávění Telltale. Jsou tu důležitá rozhodnutí, odvážná a označená, ale vzhledem k tomu, jak drahá musela být animace a dabing, často přemýšlím, kolik různých variant stejného příběhu ve skutečnosti existuje. Například incident v epizodě 2 má stejný výsledek bez ohledu na to, jaká rozhodnutí učiníte, a spousta dialogů se zdá být dostatečně bezpečná, aby nemusela odkazovat na to, co jste řekli nebo udělali, kromě masivních dvoudílných rozhodnutí, která na cestě zažijete. Také mi bude chybět možnost zůstat zticha, protože Dispatch nabízí maximálně tři dialogové možnosti, což vám nedovolí důsledně se rozhodnout nemluvit. Pravděpodobně nechcete plýtvat Aaronem Paulem na hráče, který se neobtěžuje s výběrem dialogů, ale tato možnost byla vždy příjemná.
Teď jsem v polovině Dispatch a nejsem si jistý, jestli na konci budu opravdu schopen říct, že je to můj příběh, který jsem zažil, nebo jestli je to jen jedna z několika verzí jinak lineární skladby. To znamená, že příběh, který AdHoc nastínil, je pohlcující a velmi dobře napsaný. Pár řádků dialogů mi připadá trochu uvězněných v éře chraplavého škádlení ve stylu Wheadona z roku 2010, ale kromě těch očí v sloup jsem zjistil, že postavy a příběhové rytmy mě drží v napětí od epizody k epizodě a nemůžu se dočkat, až uvidím další. Postavy Aarona Paula a Jeffreyho Wrighta mě zatím zaujaly nejvíce, a to hlavně proto, že herci kouří skoro všechny ostatní. Můžete říct, že Dispatch byl původně zamýšlen jako televizní pořad, protože hra je neuvěřitelně filmová. Opět vás to může přimět pochybovat o tom, jak velkou kontrolu můžete mít nad těmito epizodami, ale také to dává Dispatch autenticitu. Pocit, že hrajete něco, co je obvykle určeno pouze k pasivnímu užívání prostřednictvím sledování.
Klidně bych mohl strávit dvacet, čtyřicet, šedesát hodin na tom superhrdinském manažerském simulátoru. Dispatch vypadá, že nám ve svém příběhu poskytne zlomek tohoto času, přičemž epizody trvají přibližně 50-55 minut, ale držet se tak pevně svého příběhu je rozhodnutí, za které by měl být AdHoc pochválen. Dispatch je odvážný, účinně se snaží oživit vzorec, který průmysl téměř opustil, a přivést jej do popředí s velkými jmény a tím, co alespoň vypadá jako velký rozpočet. Příští měsíc s vámi budeme mít přehled celé sezóny, ale právě teď, navzdory některým nepříjemným dialogům a místy neotřesitelnému pocitu, že nějaká chybějící hráčská agentura místy chybí, je to silný začátek, který vede k tomu, co doufám, že bude super silným finišem.
