Jen málo her mě vzalo na tak emocionální cestu jako Death Stranding 2: On the Beach. Byl jsem ohromen, smál jsem se, krčil se, nudil se, proléval slzy, byl jsem zklamaný a tleskal jsem v dětské radosti. Je střídavě upřímné a hloupé, rychlé a introspektivní, zvědavé a cool. Jinými slovy: Kojima-synchronní jako peklo. A to je pravděpodobně přesně to, co bychom si mohli přát my všichni, kteří po desetiletí sledujeme muže, mýtus a legendu Hidea Kojimy – i když je několik věcí, které se daly udělat lépe.
První Death Stranding se dočkalo jednoho z nejsmíšenějších přijetí v nedávné historii AAA. Metascore je úctyhodných 82%, ale za tímto průměrem se skrývá překvapivě vysoký počet vlažných recenzí a také řada 10 a hra spolu s remakem Resident Evil 2 získala mnoho ocenění GOTY mezi světovými herními weby. Někteří z nás na Gamereactoru tomu dali 9 a označili to za Kojimovu nejlepší hru. Sám jsem z toho nebyl tak nadšený, ale pro mě nebylo pochyb o tom, že Kojima má se svým jedinečným vesmírem něco zvláštního.
Nyní, téměř o šest let později, bych byl překvapen, kdyby přijetí nebylo jednomyslněji pozitivní. Částečně proto, že víme, do čeho jdeme, ale také proto, že Death Stranding 2: On the Beach zdokonaluje vzorec v řadě oblastí a vytváří harmoničtější a poutavější zážitek - i když bych rád viděl Kojimu a jeho tým přijmout ještě drastičtější opatření v několika oblastech, ale o tom později.
Začněme s těmito slavnými očekáváními. Rád mluvím o jazyce her. Ne v literárním smyslu, ale ve smyslu designu. Troufám si říct, že každý, kdo toto čte, má vrozené porozumění tomu, jak přistupovat k dané hře na základní úrovni. Kde mohu lézt? S čím mohu interagovat? Něco takového. Většina her do značné míry staví na bedrech ostatních, které jsme hráli, takže se v nich rychle zorientujeme. Death Stranding působilo radikálně odlišně tím, že dávalo hlavní roli jednoduchému aktu přenesení předmětu z bodu A do bodu B, aniž by se rozbil. Byl to simulátor doručení v dystopické budoucnosti a bylo to zvláštní. L2+R2 pro udržení rovnováhy? Optimální rozložení hmotnosti? Byla to drahá lekce, která přišla s určitou dávkou frustrace.
Teď jsme se to naučili - stejně jako jsme se naučili držet svůj štít vždy nahoře v Dark Souls. Nyní mluvíme Death Stranding plynule. A tak ti z nás, kteří se minule zdrželi, mohou sklízet plody a užívat si hluboce podivný vesmír Hidea Kojimy od samého začátku.
A jaký je to začátek. Od prvního Death Stranding uběhlo 11 měsíců. Sam, jehož obnošené boty si opět přetahujeme přes nohy, nyní žije s Louem na hranicích s Mexikem. Samozřejmě zcela pod radarem, protože je mnoho těch, kteří se chtějí dostat k holčičce. Je to izolovaný, ale přiměřeně klidný život - nebo tak blízko, jak jen můžete být klidný v postapokalyptickém světě, kde straší vražední duchové, déšť, který stárne rychleji než pláž M. Night Shyamalana, a riziko obrovských výbuchů, pokud někdo poblíž kopne do bačkory.
Dočasný klid však přeruší Fragile, který přichází s nabídkou zahrnující dopravu do Mexika a možnost života bez nutnosti ohlížet se vám přes rameno. Svobodný společný život. Je to silné otevření a celkově Kojima a spol. prvních 5-7 hodin protahují svaly. Když Sam překročí hranice do Mexika po zříceném mostě posetém vraky aut, stane se to během husté písečné bouře, která hráče dezorientuje a krásně předvádí nepředvídatelné počasí, které hrálo hlavní roli v oznamovacím traileru. A když o pár hodin později nastane čas cestovat z Mexika do Austrálie tajemnou stavbou, milovník sci-fi ve mně jen stěží mohl sedět v klidu s čirým nadšením z toho, jak krásně je to všechno zinscenováno. Krása a podivnost v nápadné jednotě.
Když se prach z písečné bouře usadí, Death Stranding 2: On the Beach trochu zpomalí - jak narativně, tak mechanicky - a najde dobře fungující, i když známější a bezpečnější půdu pod nohama. To nás přivádí k upřesnění, které jsem popsal na začátku. Death Stranding 2: On the Beach je stále úzce příbuzný se svým předchůdcem. Ve skutečnosti to občas vypadá, jako by to byla definitivní verze, kterou si Kojima přál vytvořit od začátku, nebo možná spíše zrcadlový obraz, vracející se k tématům a sekvencím z první hry.
Vezměme si například mise s Neilem, které jsou podobné těm s Cliff z první hry, ale zdaleka je předčí, pokud jde o čistou vizuální podívanou. Narativně a tematicky si nejsem jistý, jestli jim dávám přednost před brilantním výkonem Madse Mikkelsena, ale působí velkým emocionálním dojmem a zanechávají trvalou stopu v celém příběhu. A pak je tu Luca Marinelli, který je v roli mučeného muže skutečným objevem s možným spojením se Samem.
Většinu času však nebudete trávit čas v epických soubojích proti tajemnému vojákovi, jehož šátek připomíná jistou jinou postavu Kojimy, ani porážet obří mechy a BT - i když to naštěstí zabere poměrně dost času. Ne, stejně jako u jeho předchůdce je to doručování balíků za každého počasí a terénu, které je v centru pozornosti z hlediska stráveného času. A právě počasí a terén byly středem velké pozornosti. Ten je hitem díky své směšně vysoké úrovni detailů a velké rozmanitosti. Austrálie a Mexiko jsou domovem pouští, lesů, výrazných skalních útvarů, bažin a zasněžených hor. Rozmanitost je vysoká, ale přechody mezi biomy vždy působí organicky. Je to něco jako mistrovské dílo.
Tentokrát je vaše putování krásným a nebezpečným okolím více ovlivněno proměnlivým počasím. Písečné a sněhové bouře, laviny, zemětřesení, stoupající hladina vody a další pomáhají dělat mise dynamičtějšími. Ztrácet orientaci v písečné bouři uprostřed rozpálené pouště nebo zběsile se snažit vyhnout lavině vysoko v horách je vzrušující, ale většinou jsou povětrnostní jevy příliš jemné na to, aby změnily váš přístup k dané misi, takže se nakonec ukáží jako spíše pěkný nápad než velká změna, která nastane, když se úbočí hory zřítí v prvních několika minutách cesty. hra.
Počasí není to jediné, co Sama dráždí. Setkání se strašidelnými BT také vypadají jinak. K dispozici je nový typ, který aktivněji vyhledává Sama, a nyní se můžete setkat i s náhodnými událostmi, kdy musíte porazit obřího BT podobného foukačce nebo se vyhnout variantě podobné panterovi v náhle se objevující městské krajině pokryté dehtem. Zejména poslední jmenovaný mi poskytl divoký zážitek, když se klidná túra změnila v vyloženě hororový scénář, který ukázal, jak dobrý je Kojima v těchto věcech.
BT a špatné počasí samozřejmě nejsou jedinými hrozbami. Higgs, který se postupně stal zcela Jokerem, způsobuje zmatek a může, ale nemusí mít prsty v náhlém nárůstu počtu zbraní místních gangů, což Samovi překazí práci. To si žádá protiútok, což v praxi znamená větší zaměření na infiltraci nepřátelských základen. Zde je Kojima zjevně ve svém živlu a občas jsem se cítil přenesen zpět do šťastných dnů Phantom Pain. Death Stranding 2: On the Beach vám nabízí obrovský výběr zbraní a vychytávek, díky čemuž je stejně zábavné být duchem, který si vybírá správnou cestu a odvádí pozornost nepřátel holografickými granáty, jako být tankem, který vše kosí automatickými zbraněmi.
Když je tempo Death Stranding 2: On the Beach nejlepší, má rytmus jako málokterý jiný. Po klidných, malebných procházkách následuje intenzivní infiltrace nepřátelských frakcí, než dobře zrežírované cutscény posunou příběh novými směry a otevřou adrenalinové kulisy a bitvy s bossy, po kterých se opět vydáte na cestu v poklidném tempu, zatímco vynikající, ale mírně monotónní výběr písní funguje jako soundtrack k vaší cestě. Je to příliv a odliv, jin a jang, Hall & Oates. Ale stejně jako všechny balancování, ani to není snadné. Jsou části hry, kde procházky zabírají příliš mnoho místa a najednou už to nejsou poklidné oázy, ale banální plahočení.
To platí zejména o maratonských návratových misích, které mi zchladily náladu pokaždé, když se objevily. Je pravda, že doba jízdy na nich se dá často zkrátit pomocí vozidel nebo horkých pramenů, které fungují jako mírně vynalézavý zdroj rychlého cestování, ale to jim nebrání v tom, aby působily jako způsob, jak uměle prodloužit hru.
Nechápejte mě špatně. Opravdu respektuji Kojima Productions ' oddanost aspektu doručení Death Stranding 2: On the Beach, ale někdy se hra trochu příliš zamiluje do své vlastní víry v to, jak vzrušující může být putování graficky působivým terénem, zatímco z reproduktorů se line emotivní hudba zpěváka a skladatele.
Celkově Death Stranding 2: On the Beach někdy bojuje se zdrženlivostí - což je paradoxně také jeden z důvodů, proč ji miluji. Hra vám neustále říká o všech věcech, které se dějí na pozadí. Jak se vaše schopnosti pasivně zlepšují; jak se zvyšuje váš Porter Grade; jak se daří Louovi. Uvedu jen několik příkladů. Nevadí mi hry náročné na systém, ale problém je v tom, že ve skutečnosti nemáte pocit, že sílíte, a pasivní povaha vylepšení znamená, že rychle ustupují do pozadí a jsou zapomenuta.
Sociální aspekt na druhou stranu dělá větší dojem - i když stále nevím, jestli ho vlastně dávám přednost před samotářským zážitkem. Může být zábavné podílet se na stavbě dálnice nebo být tím, kdo spojí dvě pevniny mostem pro radost a prospěch dalšího Sama. Ale mnoho nápisů s blikajícími světly a hlasitými zvuky někdy dodává jinak esteticky ponurému světu trochu nešťastný pocit kasina. Je to trochu přehnané, ale naštěstí můžete hrát offline.
Po skvělém úvodu a radosti ze zlepšeného rytmu, který přinesl silnější design misí a světa, jsem v polovině hry začal pociťovat trochu psychickou únavu. Příběh postrádá spád a vzrušující mise se od sebe trochu vzdalují. Najednou mi Death Stranding 2: On the Beach připadalo jako trochu příliš bezpečné pokračování, i když se nikdy neomrzí. Koneckonců, mluvíme o hře, kde mluvící panenka může fungovat jako skaut a zvonky zvoní pokaždé, když začne sněžit. A pak jsou tu cutscény, které se neustále pohybují mezi kýčem a cool. Příliš mnoho nebo naprosto úžasné.
Ale když to všechno zvážil, mé nadšení trochu opadlo. Netrvalo to však dlouho, protože Kojima má samozřejmě eso v rukávu. V posledních zhruba 10 hodinách on a zbytek týmu předvádějí řadu skvělých momentů. Dostáváme divoké výpady proti přízračným mechům v pekle plamenů za doprovodu vynikající hudby Ludwiga Forsella, epických soubojů s bossy a závěru tak dojemného, že mi to vehnalo slzy do očí. A to se mi při hraní stalo jen párkrát. Zejména způsob, jakým Kojima váže příběh, je překvapivě elegantní pro tvůrce hry, který jinak rád vystavuje expozici. Je to rozhodně více Snake Eater než Sons of Liberty.
Od té doby, co jsem před několika dny dohrál Death Stranding 2: On the Beach, jsem se snažil udělat si pořádek ve svých myšlenkách ohledně hry. Protože je toho hodně, co je třeba řešit. Jen krátce jsem se dotkl systematičtější stránky hry, stejně jako jsem se držel zpátky v informacích o zápletce. To první proto, že mi to přijde relativně nezajímavé, to druhé proto, že nechci prozrazovat příliš mnoho.
Na jednu stranu je několik věcí, které mi na hře chybí. Počasí by mohlo hrát větší roli, tempo někdy ztrácí půdu pod nohama, chtěl bych, aby byl svět z architektonického hlediska zajímavější, a přál bych si, aby moji zadavatelé misí nebyli tak nudní na poslech. Na druhou stranu se hraje skvěle, má v malíčku více charakteru a osobnosti, než dokáže shromáždit celá herní knihovna Ubisoftu za posledních 10 let, a dokáže vyprávět rozhodně vynikající příběh, který ve mně zůstane ještě dlouho.
Není to dokonalé, ale pokud by se více AAA her odvážilo uvolnit jako Death Stranding 2: On the Beach, průmysl by byl mnohem více vzrušujícím místem. Zaslouží si jiskřivých 9 z 10.