Už je nebaví už mít dost rozsáhlých zážitků v otevřeném světě? Zdá se, že bývalý herní designér Grand Theft Auto VI a Red Dead Redemption 2 Cameron Williams si to myslí. Po letech, kdy hráči čelili zastrašujícím a příliš velkým mapám, se domnívá, že mnozí z nás začínají být unavení.
Na nedávném panelu na GDC (díky, PCGamere) se Williams ujal tématu "únavy z otevřeného světa" a vysvětlil, jak s ní mohou vývojáři bojovat. "Hráči prostě neprozkoumávají, že? Ať už je to proto, že máte super akčně orientovanou hru, nebo proto, že prostě nejsou nuceni. Nebo [vaše hra] má obrovskou časovou investici a pro hráče je těžké ji zvednout a odložit, což je rostoucí výzva, zejména s vyvíjejícím se ekosystémem free-to-play a live service her, které tak trochu požírají čas a pozornost všech," řekl.
"Chceme se vyhnout vytváření tak velkého prostoru možností, že hráči jednoduše nebudou vědět, co si vybrat," řekl Williams a poradil vývojářům, jak se mohou vyhnout tomu, aby hráče svým světem odradili. "Každý vývojář FPS to ví. Chtít po hráčích, aby se podívali nahoru a pak se podívali o 45 stupňů doleva, je jako nemožný úkol, že?"
Williams použil příklad rybaření v Red Dead Redemption 2 o tom, jak představit vedlejší aktivity hráči, protože se naučíte, jak rybařit prostřednictvím výpravy s ostatními hlavními postavami, a budete si pamatovat jejich tipy a triky na budoucích výletech. Ale ani s takovými taktikami se nemůžete zavděčit všem a Williams zdůrazňuje, že vždy budou existovat "beelineři" nebo hráči, kteří chtějí jen základní obsah.
