Skip to main content
Recenze Avatar: Frontiers of Pandora

Avatar: Frontiers of Pandora

Massiveovo pojetí sci-fi série Jamese Camerona je tady, ale kráčí po nové půdě, jak jsme od vývojářů očekávali, nebo je to místo toho Far Cry od jeho typického díla?
Ben Lyons Aktualizováno 13 prosince 2023

Avatar se nepodobá ničemu jinému v zábavním prostoru. Navzdory tomu, že existují pouze dva filmy zdrojového materiálu, zdá se, že každý člověk zná, uznává a miluje sci-fi sérii Jamese Camerona. Na franšízu se také očekávají očekávání, která se v kreativním médiu vymykají téměř čemukoli jinému. Aby se poměrně nová IP stala prvním a třetím nejvýdělečnějším filmem všech dob, lidé očekávají od světa Avatara velikost. Takže, když bylo oznámeno, že Ubisoft Massive a Cameron's Lightstorm Entertainment spolupracují na velkorozpočtové, zcela unikátní videohře zasazené do světa Avatara, netrvalo dlouho a lidé začali očekávat a budovat své naděje a očekávání od této hry.

Ale Ubisoft udělal něco, co by asi čekal jen málokdo. Francouzský vydavatel hru téměř nepředváděl až do letošního roku. Netřeba dodávat, že to mnohé přimělo přemýšlet proč. Ale když jsme viděli záběry ze hry a mohli jsme si je sami vyzkoušet, zjistili jsme, že je to pravděpodobně kvůli spojením a podobnostem, které Avatar: Frontiers of Pandora sdílí s Far Cry, herní sérií, kterou lidé začínají být trochu unaveni kvůli jejímu předvídatelnému a velmi konzervativnímu formátu. Velkou otázkou samozřejmě je, zda úžasný svět Pandory dělá dost na to, aby pozvedl jinak příliš známé nastavení Far Cry?

Avatar: Frontiers of Pandora zavede hráče do zcela nové části mimozemského měsíce. Hra se odehrává na západní hranici a je o znovuobjevení kořenů kmene Na'vi tím, že se vydáte na cestu jako mladý válečník, který strávil své dětství uvězněný a vycvičený invazní lidskou frakcí RDA, aby mohl být nakonec použit jako zbraň proti domorodým obyvatelům Pandory. Je to v podstatě stejný příběh, jaký se snažil vyprávět původní Avatar, až na to, že místo toho, aby byl hlavním hrdinou člověk v těle Avatara, jste skuteční Na'vi, kteří byli izolováni a odříznuti od svého vlastního světa a dědictví.

Příběh funguje, ale není zrovna hlavním hnacím motorem této hry. Sledujete události, které vás zavedou napříč třemi hlavními biomy Západní hranice, abyste se setkali s různými klany a válečníky Na'vi, a to vše při spolupráci s "dobrými" lidmi, abyste ochránili planetu před destruktivními snahami RDA. Je to příběh, který do sebe zapadá bez obav, ale také se nikdy neodvažuje překvapit. Hra spíše očekává, že vaším průzkumem a zkušenostmi v otevřeném světě Pandory bude primární faktor úžasu.

V minulosti, když jsem v létě viděl nějaké záběry ze hry, jsem popsal Frontiers of Pandora jako Mirror's Edge a Far Cry. Z hlediska hratelnosti je to do značné míry mláďadlo. Tento všeobecný názor by však neměl odvádět pozornost od toho, jak skvěle se tato hra hraje. Pandora je velký svět se spoustou vertikality a systém šplhání a pohybu je neuvěřitelně dobře navržený a umožňuje vám zacházet se světem jako s jedním velkým hřištěm. Na druhou stranu boj je především o tom, že k překonání hrozeb využijete svého válečníka dvou světů. Mezi tradičními zbraněmi Na'vi, které jsou skvělé pro přesnější a nenápadnější útoky, až po střelné zbraně RDA a výbušniny, když jde do tuhého, je boj překvapivě hluboký a náročný.

I když Frontiers of Pandora může vypadat jako hra Far Cry, v praxi se tak nehraje. Tohle není titul, kde můžete běhat, střílet a vyhazovat do povětří každý problém. Pokud se o to pokusíte, zemřete. Tato hra po vás chce, abyste se opřeli o dovednosti a schopnosti válečníků Na'vi, abyste se mohli plížit, tiše zničit a dokonce použít technologii RDA k hackování systémů k překonání hrozeb. Díky spoustě stromů dovedností napěchovaných výhodami, které dále vylepšují různé prvky fungování vašich Na'vi, si můžete skutečně vytvořit herní styl, který vyhovuje způsobu, jakým chcete k dobrodružství přistupovat.

Má to však háček. Protože zatímco základní hratelnost a její základy fungují, design questů a aktivity v otevřeném světě jsou asi tak Ubisoft, jak jen to jde. Chci tím říct, že se od vás očekává, že budete cestovat po širokém otevřeném světě, abyste vypnuli základny RDA (které jsou často vzájemnými kopiemi) a že budete interagovat s celou řadou sběratelských předmětů. Některé z nich vám trvale zlepší zdraví, zatímco jiné jsou součástí sběratelských úkolů, nebo mohou souviset s pomocí při úklidu prostředí, nebo dokonce se získáváním dalších dovednostních bodů. Jde o to, že po několika hodinách prozkoumávání světa vyprchá kouzlo cestování mezi značkami na mapě světa a místo toho zůstanete nesouvislí s tím, jak trávit čas nad rámec pouhého sledování hlavní úkolové linie. Jistě, jsou tu vedlejší úkoly, které můžete prozkoumat, ale neočekávejte, že vás zde ohromí široké a rozsáhlé vedlejší příběhy. Obvykle jsou zcela základní a slouží pouze k prodloužení trvání hry.

Ale jde o to, že navzdory poměrně elementárnímu hernímu designu, který se často příliš opírá o známé tropy otevřeného světa Ubisoftu a průzkum, který je závislý na hráčových schopnostech a touze zatoulat se mimo vyšlapané cesty, Frontiers of Pandora dokáže zachytit ten pocit úžasu a úžasu, který s touto franšízou vždy dokázal vyniknout. I když existují pouze dva filmy zdrojového materiálu, ze kterých lze stavět, Pandora působí okamžitě rozpoznatelně a domácky. Ten první okamžik, kdy vstoupíte do otevřeného světa a nadechnete se pandorského čerstvého vzduchu, nebo když se poprvé dostanete do nového velkého biomu, díky kterému si uvědomíte, jak jedinečný a rozmanitý tento mimozemský měsíc skutečně je, je to zážitek a emoce, které jsou tak Avatarské, jak jen mohou být. Obrovská snaha společnosti Massive o to, aby tento svět působil živě, živě a jedinečně, nemůže zůstat bez povšimnutí. Frontiers of Pandora je otevřený svět, který se nepodobá ničemu, co jsem kdy ve videohře viděl. Jistě, design úkolů a aktivity by si zasloužily více času v troubě nebo více kreativních rukou, ale nic z toho neubírá na skutečnosti, že Pandora vás mate, omráčí, inspiruje a naplňuje stejným pocitem dětského úžasu, jaký jsme všichni poprvé zažili, když byl Avatar uveden do kin v roce 2009. Jo, a taky je to obrovský svět, takže vám nedojdou věci, které můžete dělat.

Nostalgické emoce jsou posíleny, když se celý zážitek z Avatara rozběhne. Když šplháte po plovoucích horách, abyste se spojili se svým Ikranem, a začne hrát kmenová a atmosférická hudba, je to mistrovské a vzbuzuje úctu. Když se ocitnete na pláních a hustou džungli vyměníte za rozlehlá otevřená a svěží pole, kde vám vítr čechrá vlasy a šustí zelenou trávou, jsou to právě spletité detaily širšího prostředí, které dělají z Frontiers of Pandora tak pozoruhodnou hru. Je však třeba říci, že to je rámec, který Cameron nastínil ve dvou filmech, takže tyto emoce nejsou úplně jedinečné. Vidět, jak se helikorudiánské rostliny zatahují, když se přiblížíte, sledovat ještěrky vějířovců, jak se jemně vznášejí vzduchem, to vše je velmi vzrušující zažít z pohledu první osoby, ale pokud jste viděli původní film, budete mít všechny tyto magické scény již předem zpracované po boku Jakea Sullyho.

V této hře je mnohem více dobrého než špatného. Plachtění v oblacích na Ikranu, likvidování obrovských tvorů tak humánně a rychle, jak je to jen možné, rozbíjení a rozbíjení RDA technologie o velikosti monstra. Avatar je to všechno důkladně a autenticky a Massive v tomto ohledu nevynechal ani minutu. Kromě designu questů a aktivit v otevřeném světě jsou tu však i další části, které se nehodí. Proč tato hra potřebovala stupňovitý systém kořisti, je mi záhadou. Proč musí mít vybavení, předměty a zdroje faktor vzácnosti, je mimo mě, protože se zdá, že je přítomen pouze proto, aby vás Massive mohl donutit ulovit dokonalou verzi ovocné nebo zvířecí kůže, kterou potřebujete k výrobě vynikající verze toho kusu brnění, po kterém jste toužili. Spojte to s plížením, které je v podstatě okamžitým selháním (pokud minete šíp ze vzdálenosti 100 metrů, RDA bude okamžitě vědět, kde přesně jste, nějak...), a pak (pravda, méně, než se očekávalo) problémy s výkonem, které se z velké části točí kolem textur a objevování objektů a mizení modelů postav, a dostanete hru, která je podpořena skutečně pozoruhodným designem světa a základní hratelností, a pak je brzdí téměř každý jiný faktor.

Avatar: Frontiers of Pandora má hodně co do činění a hra by měla být oslavována už jen kvůli tomu. Pokud zbožňujete nebo si prostě jen užíváte Cameronův sci-fi svět, čas strávený v tomto akčním dobrodružném titulu oceníte. Ale pokud jste doufali, že uvidíte dopad a talent Massive zazářit a představit nové, jedinečné a hru měnící mechaniky a systémy, budete bolestně zklamáni. Avatar: Frontiers of Pandora je zábavná a opravdu, opravdu krásná hra, která má velmi vysoký smysl pro detail v tom, jak je její svět nabízen, ale kromě toho může být trochu prázdná.

8
Dobré z 10 · Gamereactor Česko
Klady Pandora je naprosto ohromující a navržená do pozoruhodných detailů. Základní hratelnost je velmi dobře navržena. Soundtrack je skvělý. Spousta způsobů, jak vyplnit svůj čas. Boj má velkou hloubku a možnosti.
Zápory Aktivity v otevřeném světě zanechávají mnoho přání. Design questu je trochu plochý. Několik problémů s výkonem. Bizarní zahrnutí stupňovitého systému kořisti. Neohrabané plížení.
Hodnocení sítě Průměr z 9 edic Gamereactor
7,0
Gamereactor Danmark 7
Gamereactor Sverige 7
Gamereactor Norge 7
Gamereactor Suomi 7
Gamereactor España 7
Gamereactor Česko 7
Gamereactor 中国 7
Gamereactor Việt Nam 7
Gamereactor România 7
Senior Editor Ben was a Senior Editor at Gamereactor UK. When he wasn’t writing, editing or filming for Gamereactor, he could usually be found playing an FPS or getting lost in a sprawling RPG.
Celý profil Autor Gamereactoru od October 2020 · 13 685 publikovaných článků
8
Dobré Hodnocení sítě napříč 9 edicemi
Fakta o hře
Vývojář Massive Entertainment
Vydavatel Ubisoft
Datum vydání 7 prosince 2023
Žánr Adventure
Platformy
Xbox Series X PS5 PC
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.