V březnu jsem měl možnost být mezi prvními, kdo zažil akci a průzkum pustého světa, který Deck 13 vytvořil v Atlas Fallen. Od této první zkušenosti jsem byl ponechán s hořkou pachutí a vážným znepokojením o hru, takže jsem dýchal trochu snadněji, když studio oznámilo zpoždění o několik měsíců, aby vyleštilo titul. Mnoho problémů, o kterých jsem v té době informoval (jako například těžkopádný boj nebo hnutí tak podobné nechvalně známému Forspoken), se nepochybně změnilo (k lepšímu). Ale zároveň, s plnou verzí hry, se na písku Atlas vynořily další stíny, které nedokázaly rozptýlit mé zamračení.

Přesto začnu tím, co je pravděpodobně nejsilnější stránkou Atlas Fallen: jeho příběhem. Deck 13 vynaložili velké úsilí na vybudování světa plného zajímavých míst a velkolepých míst pro surfování po písku (což je skvělé a lépe dosažené než ve hře Square Enix) a také mu dali obrovské množství příběhu. Každý region, osada a dokonce i mnoho NPC má kus příběhu, který jim dává osobnost a důvěryhodnost, a to je něco, co (jako milovník fantasy) opravdu oceňuji. Centrální jádro, přestože je nejčastějším klišé jakéhokoli eposu, má určitý háček.
Ve světě Atlas vládne lidstvu krutý bůh jménem Thelos, který si podrobuje prací v dolech při hledání koření, podivného zdroje moci. Z tohoto koření také pocházejí hlavní nebezpečí, která číhají mezi pustými písky: Wraiths. Entity různého tvaru a síly, které se potulují po světě a útočí na každého, koho potkají. Je to už 10 let, co poslední lidé postavili odpor, rytíři z Bastengaru, byli smeteni mocí boha a jeho hlavního šampióna, Thousand Year's Queen, ale stále existuje jiskřička naděje. Naše dobrodružství začínáme jako Nameless One, jeden z nesčetných otroků zaměstnaných služebníky boha Thelose, aby získali a dopravili vzácné koření do hlavního města Atlas, který, když je poslán na jistou smrt v písečné bouři, objeví Gauntlet, legendární zbraň, se kterou můžete čelit přízrakům a samotnému ohnivému bohu. Předmět také obsahuje hlas patřící Nyaalovi, entitě, která se zdá být antagonistou dominantního božstva, povzbuzující nás, abychom se mu postavili a vymanili se z jeho okovů.

Odtud začíná velká cesta přes čtyři polootevřené regiony, kde budeme pomáhat obyvatelstvu s jejich problémy, zatímco se budeme snažit obnovit roztříštěné Gauntlet a obnovit jeho ztracené síly. To je hlavním cílem a s každým doplněným kusem příslušenství získáváme schopnosti pohybovat se rychleji, skákat a pohánět nás dále vzduchem a otevírat nové cesty pískem. Myslím, že je to dobrý ústřední bod, protože pohyb je další z nejzábavnějších věcí, které můžete v Atlas Fallen dělat. Existují obrovské trhliny, které oddělují pevninu, jako jsou ostrovy, a budeme muset prozkoumat, dokud nenajdeme každý fragment a obnovíme je na kovadlině (bod, který také slouží jako rychlý rozbočovač pro vylepšení dovedností a vybavení a jako bod rychlého cestování). Tento průzkumný pohyb se od březnového testu mírně zlepšil a jsem rád, že mohu říci, že i když stále existují nějaké "robotické" skoky, výsledný pocit funguje a vyzývá vás k pohybu po celém světě.

Hledání střepů samozřejmě znamená vypořádat se s jejich strážci a vším mezi tím. Wraithové jsou docela těžcí nepřátelé (alespoň v počátečních fázích hry), takže každá konfrontace bude vyžadovat určitou dávku dovedností a ne jen opakované stisknutí útočného tlačítka proti nim. Jejich rozmanitost, a to jak v designech, tak v útocích, je více než přiměřená a existuje několik z nich, které vás opravdu dostanou na lana pokaždé, když se s nimi setkáte. Systém, jak jsem již řekl, těžce čerpá z God of War, s normálními a silnými útoky, parry a vybavením, které přidává modifikátory k našim statistikám nebo schopnostem.
Tento bod, přizpůsobení našeho bojového stylu, je možná nejautentičtější věcí na Atlas Fallen, protože i když je opět založen na Kratových schopnostech v titulu 2018, zde je k dispozici také mnoho dalších možností, z nichž některé jsou navrženy tak, aby využily kooperativní zkušenosti, které byly tak zdůrazněny v jeho prezentaci. Máte více než 100 schopností (nebo úlomků esencí), rozdělených na aktivní a pasivní, které se zabývají útokem, obranou a zotavením zdraví. Najdete je při prozkoumávání světa nebo porážce nepřátel a můžete je také vytvořit pomocí receptů pomocí řemeslných materiálů, které také vylepšují brnění. A nejlepší je, že je můžete kdykoli vyměnit a vytvořit různé sestavy z nabídky. Pokud hrajete sólo, nejlepší by bylo použít ty označené červeně (posílení útoku), ale pokud hrajete se spojencem, možná by bylo dobré přidat nějaké modré nebo žluté pro obranu a získávání bodů zdraví v oblasti.

Ačkoli každý region má svůj vlastní biom a různé způsoby pohybu v prostředí, nakonec jsou vedlejší aktivity extrémně obecné a poněkud řídké, zde neexistuje žádné riziko nebo inovace. Jak se budeme pohybovat po mapě, objeví se body zájmu, kde budeme muset provádět typické bojové mise v aréně, porazit elitní nepřátele, aktivovat strážní věže nebo najít truhly v misích "mapy pokladu". Není tu jediná věc, kterou bychom předtím neviděli "ad nauseam", a vzhledem k tomu, že vedlejší úkoly jsou stejně obecné (ano, máme také misi sbírat 10 předmětů roztroušených po městě, abychom získali řemeslné materiály). To a skutečnost, že veškerá tradice a příběh je rychle opuštěna komprimovanou hlavní dějovou linkou, znamená, že kouzlo je trochu ztraceno.
Jistě, v boji jsou i drobné chyby. Některé pohyby působí nepřirozeně, dochází k kolizním chybám a vedlejším aktivitám, jako je překračování bodů v seznamu. Ale všechny tyto problémy mohou být opraveny v opravě vydání. Existují také chyby časování (a dokonce i špatné linie) v dialozích a filmových scénách. To bylo vážné, protože v příběhu byly určité momenty, kdy jsem se cítil ztracený kvůli těmto chybám (které se vyskytují v průběhu hry) a vytrhl mě z již tak křehké herní smyčky.
Ocenil jsem, že hra je podle dnešních měřítek "krátkým" příběhem. A navzdory tomu, že Deck 13 říká, že hra trvá asi 15-20 hodin, viděl jsem kredity na mém PS5 za méně než 12 hodin. Je to příběh, který vám poskytne pár hodin zábavy, ale nebude ani příliš zapamatovatelný.
