Identita je fascinující koncept. Ale nebojte se. Nehodlám jít do králičí nory politiky identity a velkého vyšetřování sebe sama. Ne, držíme se (alespoň prozatím) IP adres, které se staly tak odolnými, že nás mohou provázet po celý život a v některých případech lidí zažehnout (trochu příliš) silné pocity lásky i nenávisti. Zpočátku je často snadné poukázat na některé klíčové rysy, které definují IP - například Star Wars byl zpočátku charakterizován svými hlavními postavami a bombastickým soundtrackem. Ale jak se vesmíry rozpínají, tyto vlastnosti se stávají méně hmatatelnými.
To je také případ herního světa, kde některé série existují již půl života. Jedním z nejtrvalejších je nepochybně Final Fantasy, který je také jedním z nejtěžších kategorizovat. Protože co dělá Final Fantasy Final Fantasy? Chocobos a Moogles? Jistě, jistě. Ale pro mě je to také něco nehmotnějšího. Je to vidět skupinu, která se formuje a nalézá jeden druhého, aby se společně postavili proti větším mocnostem. Jsou to velké emoce na největším pódiu, jaké si lze představit, a i když je to občas trochu přehnané, miluji seriál za to, že se nebojím vybočit z kolejí. Je to ten pocit, který mi utkvěl v paměti, když série přeskakovala mezi high fantasy a steampunkem, vyhazovala určité mechaniky z okna, zatímco nové zaujaly jejich místo.
Navzdory rozmanitosti, kterou série poskytla jak mechanicky, tak i ekologicky, Final Fantasy XVI působí jako možná největší odklon, pokud jde o číslované tituly pro jednoho hráče. Skutečnost, že se nyní jedná o plnohodnotnou akční hru, pokud jde o bojový systém, je možná nejméně překvapivá vzhledem k nedávnému vývoji série. Mnohem více šokující je hluboce pochmurný tón, kde psychologické trauma soutěží s propíchnutými těly a hromadným oběšením, aby se distancovalo od obvykle více PG-13 přístupu série k fantasy.

Naštěstí za temným zevnějškem stále bije srdce ze zlata, a jakmile se dostanete přes mnoho epizod explicitního násilí, smrti a destrukce, je jasné, že přinejmenším velká část identity seriálu je nedotčena. Protože na konci dne je Final Fantasy XVI stále o mnoha věcech, kterými je série známá. Přátelství, naděje a odvaha riskovat vše, abychom vytvořili lepší svět. A s vývojářským týmem, který realizuje svou vizi zjednodušené a luxusní akční hry s hlubokým příběhem a světem příkladným způsobem, si nemyslím, že bych byl příliš velkorysý, když jsem ji nazval nejlepším příspěvkem v sérii za posledních 20 let.
Velká část toho, co dělá Final Fantasy XVI tak úspěšným, je zjednodušený přístup Square Enix's Creative Business Unit 3 k projektu. Je jasné, že jsme se zaměřili na svět a příběh, který se v něm odvíjí, stejně jako na bojový systém, protože veškerý přebytečný tuk byl odstraněn a systémy, které zůstaly, jsou postaveny na podpoře a vylepšení jednoho ze dvou prvků. Přístup je podobný tomu, který Square Enix používá v Final Fantasy XIII, ale na rozdíl od tohoto názvu Creative Business Unit 3 ukazuje mnohem lepší pochopení toho, jak utáhnout rukojeť a kdy povolit otěže.
V souladu s modus operandi série je úvod pevně choreografickým tancem smrti, s dunivou orchestrální hudbou a vizuály ostrými jako břitva, které připravují půdu pro tragické události, které vrhnou našeho protagonistu Cliva na celoživotní cestu nejprve pomsty a pak něčeho jiného, smysluplnějšího.
Clive je prvorozený ze vznešené linie, která vládne Principality of Rosaria, jednomu z pěti primárních národů, které nazývají dva kontinenty Ash and Storm domovem. Na začátku hry jsme na pokraji nové války a výše zmíněné tragické události, které zahrnují klasickou velezradu, jsou katalyzátorem velkého konfliktu, který působí jako konstantní pozadí celého příběhu. Existuje nesčetné množství jmen, událostí a míst, které je třeba sledovat, ale díky vynikajícímu aktivnímu systému časových příběhů, který vám umožní pozastavit jakoukoli cutscénu a přečíst si krátké odstavce o relevantních tématech, a dvěma mistrům příběhů vaší základny, Harpokratovi a Vivian, kteří shromažďují všechny informace, které shromažďujete, a prezentují je dynamickým a vzdělávacím způsobem, Nikdy jsem se nebál, že zůstanu pozadu. Ve skutečnosti je jedním z nejzábavnějších aspektů Final Fantasy XVI ponoření se do brilantní tradice, kterou Square Enix vytvořil, a mnoho vývojářů by se mohlo něco naučit z toho, jak Creative Business Unit 3 integruje systémy do příběhu hry.
Hlavní příčinu imperialistického svědění několika národů lze nalézt v pohromě, která se šíří po obou kontinentech a mění bujnou a úrodnou krajinu v neplodné pustiny. To má za následek velký příliv uprchlíků, což vytváří další tlak na oblasti, které dosud nebyly zasaženy. Získání nové úrodné půdy je samozřejmě pokušením, kterému mnozí nemohou odolat, i když to znamená otevřenou válku. Nejatraktivnější jsou místa, kde se nacházejí tzv. mateřské krystaly. Ve světě Valisthea Final Fantasy XVI's mají někteří lidé magické schopnosti a v důsledku toho jsou často vyloučeni, ale drtivá většina se spoléhá na krystaly vytěžené z velkých mateřských krystalů, aby udržela vše v chodu od kovárny až po kuchyni. Stručně řečeno, jsou primárním zdrojem energie na světě, a proto vyhledávanější než půllitr piva v Glastonbury Festival.


Ne, museli byste být více než neobvykle nepozorní, abyste nečetli směs fosilních paliv a zničené planety jako slabě zahalený komentář ke klimatické krizi. Není to poprvé, co seriál ukázal svou klimatickou aktivistickou tvář - jen si vzpomeňte na remake Final Fantasy VII - ale paralely s naším světem se tentokrát zdají být mimořádně silné. To platí i pro válečné nástroje, obrovské Eikony, které mohou být nasazeny na bojišti jako zbraně hromadného ničení, aby zvrátily průběh bitvy. Eikony jsou Final Fantasy XVI's verze Summons, Espers, Eidolons a cokoliv jiného, co je nazývá v mnoha kapitolách. Historicky často hrály roli jako oslavovaná kouzla, ale zde jsou vynášeny do popředí jak mechanicky, tak narativně.
Každý Eikon se usadí v člověku z masa a kostí, v takzvaném Dominant, který se může na povel proměnit v obrovské, mocné bytosti. Dominants jsou jak nenáviděni, tak zbožňováni - záleží na tom, kterého národa se ptáte - a jejich role ve válce a osudu kontinentů je jak hercem, tak nástrojem. Protože transformace Dominant vyžaduje obrovské úsilí a protože Eikony mají historii eskalujících konfliktů, jsou zřídka používány na bojišti, ale když jsou, má to za následek Final Fantasy XVI's nejbombastičtější momenty.
Dostanete se k ovládání a boji s Eikony v bitvách, které mechanicky nepatří mezi nejsložitější souboje ve hře, ale vizuálně mě odfoukly. Garuda například promění celou oblast v gigantický hurikán, který trhá na kusy budovy, když se snažíte dostat do jejího středu, zatímco bitva proti Bahamutu na vrcholu jednoho z výše uvedených mateřských krystalů se změní v kaleidoskopický výbuch kosmických rozměrů.
Je to čistá Kaiju power fantasy, ale Square Enix se nespokojí s tím, že se souboje stanou souboji mezi dvěma boxery těžké váhy. Místo toho přirozeně žonglují s žánry. Najednou je hra autorunner a pak se přepne na střílečku na kolejích. Opět to není místo, kde je hratelnost nejpůsobivější, ale hravost prosvítá, a protože Square Enix je tak dobrý ve vymýšlení vizuálně ohromujících scén, je radost je hrát.
Celkově je bojový systém triumfem ve většině parametrů. Zejména ve velkých bitvách, kde Clive čelí obzvláště hrozivým protivníkům, je jeho mix přístupnosti, rozmanitosti a pyrotechniky skutečným potěšením. Úspěch zde vyžaduje načasování a trochu předvídavosti, zatímco slabší soupeři jsou spíše jako oslavované piñatas. Zábavné trhat na kusy, ale z dlouhodobého hlediska méně uspokojující.
Bojový systém se v podstatě skládá ze šesti prvků. Máte normální útok, magickou střelu, speciální útoky podobné God of War's runovým útokům, limitní zlom, který je opět více God of War než klasický Final Fantasy, úhybný manévr a nakonec speciální schopnost, která souvisí se silou Eikonu, kterou jste aktivovali. Zejména poslední z nich vyžaduje vysvětlení. Clive začíná s požehnáním Phoenix, protože jeho bratr Joshua je jeho Dominant, ale postupem času získává přístup k silám několika Eikonů. Je možné ho vybavit třemi různými schopnostmi Eikon najednou a v závislosti na tom, kterou z nich si vyberete, to ovlivňuje prvek vašeho výstřelu, vaše speciální útoky a vaše speciální schopnosti. Pokud jste zvolili Phoenix, jedná se o teleportaci k nejbližšímu nepříteli, zatímco Ramuh vám umožní označit nepřátele a pak je zkratovat elektřinou.
Speciální útoky, nebo Eikonic Powers, jak se jim ve hře říká, jsou ještě zajímavější. Některé jsou nejlepší pro udělení poškození jednomu protivníkovi, zatímco jiné jsou dobré pro skupinu. Některé jsou krátké, jiné dlouhé a pak jsou tu ty založené na načasování, kde nabití útoku a uvolnění tlačítka včas může způsobit další poškození. Můžete se také naučit nové a vylepšit ty stávající spolu s řadou vašich normálních útoků ve vynikajícím stromu dovedností hry.
Na L2 přepínáte mezi schopnostmi Eikonu, takže je neuvěřitelně snadné přepínat, a kombinace toho, že je efektivní, ale stále nabízí spoustu možností, je jednou z největších předností bojového systému. Pomáhá také, že se vše cítí dobře. Za Clivovými útoky je gravitace a způsob, jakým se hra zpomaluje, když se vyhýbáte útoku v pravý čas, je nesmírně uspokojující.


Ale nakonec je to Eikonic Powers, spolu se speciální schopností každého Eikonu, které udržují bojový systém svěží po dobu 40-50 hodin, které jsou zapotřebí k tomu, abyste se dostali na konec, v závislosti na tom, kolik vedlejšího obsahu se rozhodnete hledat. Zatímco Final Fantasy XVI se hraje především pro svůj hlavní příběh, vedlejší obsah je poměrně rozsáhlý a naštěstí mnohem lepší, než jsem si myslel na první dojmy.
Vedlejší mise mohou začínat pomalu, ale postupem času jsem narazil na stále více a více těch, které fungovaly jako malé viněty, vyprávějící příběhy, které jsou přesvědčivé samy o sobě a pomáhají vykreslit obrázek místa ve Valisthei, ve kterém se nacházíte. A mnoho z nich má odměny, které stojí za to - zejména pro ty z vás, kteří rádi jezdí. Pokud máte rádi ryzí souboje, odměny za obzvláště obtížné nepřátele jsou zábavným rozptýlením, které také vyžaduje, abyste si přečetli mapu, a Arete Stones nabízí některé z nejostřejších výzev hry ve formě boje založeného na vlnách.
A veškerý vedlejší obsah je také jen dobrou záminkou k dalšímu prozkoumání přízemního a fantastického světa, který Square Enix vytvořil. Ne že by průzkum hry byl něco, o čem by se dalo psát domů - dokonce i v otevřenějších oblastech, které pravidelně kontrastují s většinou lineární strukturou hry - ale není tu prst, který by ukázal na vzhled samotného světa. Na jedné straně Final Fantasy XVI vyzařuje eurocentrickou temnou středověkou fantasy se Sanbreque a Rosarií zastupujícími západní Evropu, Iron Kingdom rýmuje s Britskými ostrovy, Waloed vypadá jako sever, zatímco Dhalmekia představuje exotický blízkovýchodní prvek - bez křížových výprav. Je to podrobně popsáno opravdu špinavým způsobem, ale v bahně se nacházejí drahokamy. Final Fantasy XVI má také klasicky krásnou a dobrodružnou stránku, která vytváří zajímavý kontrast k temným lesům, vesnicím a pevnostem. Sanbreque a Crystalline Dominion's hrady způsobují, že i Neuschwanstein vypadá bledě, a Waloedův King Barnabas biblicky rozděluje moře na dvě části, ale nejdobrodružnější ze všeho jsou obrovské mateřské krystaly. Jeden hoří rudě jako oheň, zatímco druhý se rozprostírá jako květina dost velká na to, aby zastínila město. Nikdy nezapomenu na obraz vyčerpávající a epické bitvy tří obrovských Eikonů na vrcholu tohoto konkrétního krystalu v tónech nesmírně úspěšné hudby, která je v souladu s historií série střídavě bouřlivě epická, melancholická a citlivá a náladově hravá.
Ano, v Final Fantasy XVI je toho hodně, z čeho se radovat, ale ani hra není bez problémů. Úroveň obtížnosti je občas trochu na snadné straně, což má tendenci podkopávat jinak vynikající bojový systém; Tempo trpí některými poklesy, které se trochu frustrovaně táhnou, dabing trochu kolísá v kvalitě na úkor jinak většinou vynikajících postav a dokonce i v režimu výkonu jsem zažil občasné poklesy snímkové frekvence. V boji to však bylo vzácné a nebylo to vážné, takže doufejme, že to Square Enix dokáže rychle opravit. Nutno také říci, že technicky vzato hra působí neuvěřitelně solidně a během hraní jsem nezažil žádné pády, nevyzpytatelnou umělou inteligenci nebo dokonce základní chyby při ořezávání.
Stejně jako nedávno udělali The Legend of Zelda a God of War, Final Fantasy vyhrává tím, že vyhodí pravidla z okna a přehodnotí, jaká může být série v moderní době. Tam, kde se XIII i XV cítily uvězněny mezi světy, Final Fantasy XVI rozhodně jde cestou akční hry. Ale nezapomíná ani na podstatu série. Ano, tón je temný a pochmurný a styl realističtější, ale smysl pro komunitu a epickou cestu je plně přítomen. A zatímco soubojový systém působí na první pohled velmi odlišně, postupem času si začnete všímat, že rytmus přepínání mezi levnými standardními útoky a dražšími speciálními útoky má s bojovými systémy minulosti více společného, než jste si původně mysleli. Navíc je něco úžasného na hraní gigantické AAA hry v roce 2023, která se nesnaží obsáhnout vše, ale sází výhradně na relativně málo základních prvků. Možná to není Final Fantasy mého dětství, ale je to správná Final Fantasy pro rok 2023.