Váš je opravdu 34letý muž, který si myslí, že většina multiplayerových online bitevních arén (MOBA) se zdá být opakující se a nudná, takže jsem se rozhodl napsat nějaké novinky o dalších oznámeních, když byl Crash Team Rumble potvrzen na The Game Awards loni v prosinci. Myslím, že je to důležitá poznámka, protože je o to překvapivější a působivější, že jsem si užil spoustu zábavy hrát to pár hodin pro recenzi.

Jedním z hlavních důvodů je to, že vývojáři z Toys for Bob již prokázali, že vědí, jak by měl Crash a tým vypadat, znít a působit po vytvoření Crash Bandicoot 4: It's About Time, a to vše vnášejí do této hry. Ať už se točí kolem Crash, vysává věci jako Dingodile, plácá všechno s ženským personálem Dr. Nefarious Tropy's nebo používá kteroukoli z dalších pěti hratelných postav, vše ovládá a působí buď dobře, nebo skvěle. Velmi důležité ve hře, kde běháte a skáčete kolem, sbíráte Wumpa Fruit a přinášíte je zpět na svou základnu a/nebo v tom bráníte druhému týmu.
Tomu samozřejmě napomáhá i to, že každá mapa je v podstatě menší symetrická třípruhová Crash Bandicoot úroveň inspirovaná MOBA, s několika vysokými plošinami nebo útesy mezi rovinatějšími oblastmi - většinou v barevném poutavém prostředí. Mají také velké a malé jedinečné efekty, které lze aktivovat doručením relikvií na speciální platformy. Ty sahají od proměny v plážový míč nebo získání posílených skoků až po písečnou bouři, která zakrývá výhled druhému týmu, nebo váš tým, který se stává mocným obrem. Skvělé nápady, které okoření věci jednou nebo dvakrát za zápas, ale nestačí k tomu, aby se zážitek po krátké chvíli stal monotónním.
Protože jsem to myslel tak, že jsem se v prvním odstavci dvě hodiny bavil... a recenzní zasedání trvalo téměř čtyři. Mnoho zápasů prostě začalo být cítit a odehrávat stejným způsobem. Jistě, výběrem další ze tří dostupných tříd získáte určitou rozmanitost: Scorer (schopný nést více Wumpa Fruits najednou a obecně mít kromě toho průměrné statistiky), Blocker (pomalé silné postavy, které mají zabránit nepřátelskému týmu skórovat) nebo Booster (rychlé postavy, které sbírají dvojnásobné množství relikvií používaných pro power-upy a rychleji spouštějí platformy drahokamů zvyšujících skóre), ale ani jejich speciální pohybové sady a schopnosti nestačí k tomu, aby se věci skutečně změnily. Zvláště když některé postavy jsou mnohem efektivnější než jiné.
Skutečnost, že Crash sám je vynikající Scorer, může být dobrý nápad, když je to jeho franšíza, ale není to zábava, když jsem sám dokázal shromáždit 1300 z 2000 Wumpa Fruits potřebných k vítězství tolikrát. Druhý tým s tím také nemohl jen zřídka něco udělat, protože není možné změnit charakter nebo třídu uprostřed hry. Pak jsem prostě musel běžet stejnou cestou znovu a znovu, zatímco jejich pomalý Blockers nedokázal držet krok nebo by trvalo příliš dlouho, než by mě zastavil.
Jedním z důvodů, proč by mě to muselo hodně zastavit, je to, že boj s hráčem se stejnou třídou jako vy je do značné míry o štěstí, když oba hráči buď spamují běžné tlačítko útoku, nebo používají své speciální naděje, že ten druhý zemře milisekundu před vámi. Není tu žádné taktické myšlení nebo chytré počítadla. Prostě běžte nebo skákejte kolem sebe a snažte se zasáhnout ostatní, zatímco se vyhnete tomu, abyste byli zasaženi.
Pak je tu opačný problém při setkání s jinou třídou. Chudák Crash nemá šanci, pokud narazí na slušného Dingodila (Blocker), když ten druhý není dost pomalý, aby ho bylo snadné předběhnout, nebo vás může jen nasát svým vakuovým dělem. Boosters se také zdají být téměř zbytečné, když Scorers jsou schopni zachytit platformy drahokamů poměrně rychle a jen málo relikvií power-upů je dostatečně silných, aby skutečně změnily.
To platí i pro speciální schopnosti, které můžete dát své postavě. Tam, kde se zdá, že některé jsou zahrnuty jen proto, že jsou to zábavné odkazy, jiné mohou rozhodnout o výsledku zápasu. Příkladem posledně jmenovaného je umístění elektrického pole, které pokrývá celý bank/základnu opačného týmu, takže je téměř nemožné inkasovat peníze ve vašem Wumpas bez vážného poškození (a tím ztráty ovoce). Je možné ji zničit, ale jen málo postav to dokáže bez zranění. Jednoduše řečeno: není dostatek počítadel toho, co dělají ostatní hráči, takže výsledek každého zápasu je většinou rozhodnut během první minuty.
Zvyšování úrovně a získávání přístupu k novým postavám a schopnostem také příliš nezmírňuje, když většina nejlepších věcí je k dispozici brzy a stále významně nemění tok zápasu. Stejná taktika, která fungovala první hodinu, bude stejně účinná i po dvaceti.
To je bezpochyby jeden z důvodů, proč je tu battle pass, který nás odměňuje různými kosmetickými doplňky za splnění konkrétních výzev. Docela dost z nich mě rozesmálo, ale jen hrstka je při hraní patrná. A jaký má smysl dávat jim různé rarity, když většinu z nich lze získat v lineárním progresivním systému? Crash Team Rumble není bezplatná mobilní hra, ale díky tomu to tak vypadá tím, že se snaží využít naše ještěrčí mozky, které se dívají na hezké barvy a chtějí zapůsobit na ostatní tím, že nosí vzácné věci.
Taková škoda, když jádrem Crash Team Rumble je spousta zábavy s poutavým konceptem, skvěle vypadajícími úrovněmi, napínavými honičkami za skóre a srdcervoucím chaosem rozvíjejícím se na obrazovce. Problém je v tom, že to nestačí, když tam není žádná hloubka nebo rozmanitost, aby to bylo poutavé déle než hodinu nebo dvě. K tomu se přidávají dost nevyvážené postavy a schopnosti a myslím, že je bezpečné říci, že tato hra bude zapomenuta ještě předtím, než dorazí očekávané zářijové hry.