Dnes hráči hledají více ponoření do reality a úniku než kdy dřív, a hodně z toho spočívá v detailech. Můžu jít do toho domu? Mohu s tím člověkem mluvit? Může to na vývojáře vyvíjet velký tlak, aby tyto systémy a místa působily živě. Je to pocit, který vývojáři The Witcher 3: Wild Hunt dobře znali při práci na hře.
Philipp Weber z CD Projekt Red v rozhovoru pro Edge (přes GamesRadar) vzpomínal, jak těžké bylo tehdy vytvořit skutečně pohlcující osady. "Dnes, kdybys řekl 'dej mi vesnici ve stylu Zaklínače 3 s osmi domy', mohl bych ti ji dát za dvě hodiny," řekl, uznávajíc, že to dřív neplatilo. "Co se týče skutečné reakce na hráče, nebylo tam tolik detailů."
Jeden příklad, který Weber vzpomíná, je z počátků vývoje Zaklínače 3, kdy byli NPC naprogramováni tak, aby všechno zahodili a utekli, pokud Geralt vytáhl meč v centru města. "Několik týdnů ženy jen odcházely ze svých dětí všude kolem," řekl.
Kromě hrozných rodičů CD Projekt Red zjistil, že klíčem k vytvoření pohlcujících NPC je, aby nebyly příliš předvídatelné. "Dáme jim místa, která jsou zajímavá, a pak oni dělají hledání cesty," vysvětlil Weber.
Teď, když jsou pohlcující NPC plně pochopeni v CD Projekt Red, nemůžeme se dočkat, jak budou naše osady vypadat, až přijde Zaklínač 4.
