Skip to main content
Novinky

Clair Obscur: Expedition 33 vývojáři říkají: "Je dobré mít omezení"

Nečekejte, že Sandfall Interactive utratí všechny své peníze na rozšíření týmu a přidání dalšího obsahu jen pro jeho účel v dalším díle.
Jonas Mäki Editor Sweden 4 srpna 2026

Je snadné zapomenout, že je to teprve rok, co Clair Obscur: Expedition 33 dobyl svět a vyhrál prakticky všechny ceny, které lze získat. Od té doby mnozí fascinují, že tak malý tým dokázal dosáhnout tolik s poměrně omezenými zdroji.

Zástupci Sandfall Interactive však několikrát uvedli, že nechtějí růst, ale chtějí zůstat přibližně stejně velcí jako teď, a v rozhovoru s týmem Automaton nyní vysvětlují, že jejich malá velikost není nevýhodou, ale spíše silnou stránkou. Zde je, co k této záležitosti říká generální ředitel a kreativní ředitel Sandfall Interactive Guillaume Broche:

"Myslím, že momentálně máme 26 lidí, pokud se nemýlím. Přizpůsobujeme se období projektu a teď máme více než dost lidí na předprodukci našeho dalšího projektu a na věci, kterých chceme dosáhnout."

A věří, že není vůbec žádný důvod se snažit růst ještě větší, tvrdí, že právě kvůli těmto omezením zdrojů hra dopadla tak dobře:

"Myslím, že je dobré mít omezení. Když máte víc peněz, je velmi snadné přivést spoustu lidí a říct "Musíme to zvětšit a zvětšit!" a "Opravíme každý malý problém, který jsme měli v Expedici 33." Ale myslím, že je to velká chyba, protože omezení jsou tím, co rodí kreativitu. Pokud víme, že nemůžeme dělat všechno, musíme se soustředit na to, co je důležité, a myslím, že právě tato filozofie udělala Expedici 33 tím, čím je. Působí to velmi soustředěně, všechno má svůj účel a všechno je vytvořeno z nějakého důvodu. Nepůsobí to jako něco příliš velkého na své vlastní dobro."

Stručně řečeno, neměli bychom očekávat, že Sandfall Interactive bude v budoucnu rozšiřovat projekty, ale spíše se snažit co nejlépe využít to, co mají, a zaměřit se na budování pevného jádra bez zbytečného přeplnění.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Celý profil Autor Gamereactoru od 2007 · 6 060 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.