Skip to main content
Novinky

Ubisoft Anvil Engine Architect mluví o využití AI ve vývoji her: "It dává naprostý smysl"

Ačkoliv Nicolas Lopez připouští, že v oblastech mimo grafiku je to "trochu méně přirozené."
Ben Lyons Senior Editor Aktualizováno 6 července 2026

Často probíhají velmi bouřlivé a veřejné diskuse o umělé inteligenci a o tom, jak se tato technologie využívá při tvorbě uměleckých projektů, včetně videoher. Zatímco někteří jsou rozhodně proti používání této technologie ve videohrách, jiní jsou otevřenější zkoumání, jak ji lze využít. A existují způsoby, jak může být AI využita velmi prospěšně, zejména v detailních a složitých aspektech počítačové vědy při tvorbě her.

Za tímto účelem jsme nedávno hovořili s Nicolasem Lopezem z Ubisoftu, který je známý jako architekt Anvil Engine, jenž pohání mnoho titulů tohoto vydavatele, zejména série Assassin's Creed. Příště bude testován s Assassin's Creed: Black Flag Resynced, a s tímto vědomím jsme si vybrali Lopezovu myšlenku o tom, jak lze AI efektivně využít.

Lopez vysvětluje, co nejzákladněji, některé způsoby, jak je AI využívána ke zlepšení technologie Anvil Engine.

"Takže v počítačové grafice máme mnoho technik, které jsou ve skutečnosti stochastické. Co znamená stochastický? Znamená to, že je to založené na vzorkování. Přesně to děláme pro globální osvětlení. Všude bereme malé body a snažíme se pochopit, co to znamená, a vytváříme osvětlení. A přesně to AI dělá. Je to totéž. Proto když vidím AI, vidím způsob, jak všechny tyto světelné body spojit, spojit je dohromady a vytvořit kouzelný vzorec, který mi řekne, co to je. Je to stejné. Tomu říkáme stochastické vzorkování."

Dále zdůrazňuje, že pro počítačovou grafiku AI zapadá poměrně přirozeně, ale není to kompletní řešení pro všechny aspekty vývoje her.

"A tohle je v počítačové grafice vlastně nadpřirozené. Je to také to, čemu říkáme Monte Carlo integrace, pokud si pamatujete své hodiny na střední škole. A tak to platí pro mnoho věcí v počítačové grafice. U ostatních je to trochu méně přirozené a musíme zkoumat, co s tím můžeme udělat. Ale pro mě to dává naprostý smysl."

Jak si myslíte, že by měla být AI použita k vylepšení videoher? Nebo jste pevně proti technologiím používaným při výrobě her?

Senior Editor Ben was a Senior Editor at Gamereactor UK. When he wasn’t writing, editing or filming for Gamereactor, he could usually be found playing an FPS or getting lost in a sprawling RPG.
Celý profil Autor Gamereactoru od October 2020 · 13 678 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.