Skip to main content
Recenze Saros

Saros

Returnal byl teprve začátek.
Ketil Skotte Aktualizováno 23 dubna 2026

Když Saros opravdu vytáhne všechny triky, nic se nevyrovná nejnovější hře od Housemarque. Absorbujete nepřátelské projektily štítem a energii z nich použijete k vystřelení silného sekundárního útoku zpět na jeho hlavu, utečete pryč z neblokovatelného útoku a aktivujete hák, abyste vytvořili vzdálenost, než vyprázdníte zásobník do hlavy dalšího nepřítele, což odemkne váš super, který aktivujete na pokraji smrti a pošlete obzvlášť silného nepřítele, který vám zdecimoval zdraví, do zapomnění, zatímco v pozadí číní brutalistická pevnost a děla kolem vás střílí těžkou dělostřeleckou palbou v zdánlivě nekonečné válce.

S Returnal Housemarque udělal kvantový skok, který jako herní nadšenec může jen obdivovat a obdivovat. Zdokonalili arkádovou formuli, která byla jejich středobodem už od skromných začátků v 90. letech, a zakladatel Illari Kuittinen v tiskové zprávě vydávané za nekrolog prohlásil arkádu za mrtvou, načež kdysi plodné studio zmizelo na temné straně měsíce na tři roky, aby se vrátilo s hrou, která si zachovala arkádové cítění Housemarque, ale nyní povýšená na další úroveň díky oslnivé prezentaci a překvapivě dobře vyprávěnému příběhu, který mě skutečně vtáhl přímo do kosmické králičí nory.

Nyní jsou Finové zpět a tentokrát jsou kvantové skoky a nekrology odloženy, protože Saros je ukázkovým příkladem duchovního pokračování, které bere témata, mechaniky a celkový herní pocit, a ohýbá, rozvíjí a zdokonaluje je. A i když to přirozeně dělá Saros méně vzrušující hrou než Returnal, je lepší než její "předchůdce" téměř ve všem kromě inovací, právě proto, že Housemarque dělá spoustu dobrých rozhodnutí a dokazuje, že je vynikající řemeslník a umělec. To je to, čím Inside bylo pro Limbo; BioShock pro System Shock 2. Nový standard, podle kterého budou všichni žánrové konkurenty měřeni.

Ale pojďme se na to podívat a správně nastavit scénu. Stejně jako Returnal, Saros vypráví příběh odhodlaného jedince uvězněného na cizí planetě, kde osobní traumata bývají stejně silnými protivníky jako horda tvorů obývajících planetu. Housemarque také znovu využívá narativní strukturu, kde audio a textové soubory pomalu vyplňují mezery, zatímco snové sekvence, odříznuté od běžné hratelnosti, osvětlují minulost.

Ale stejně jako je prostředí čistě mechanické, Housemarque se zde také vyrovnává. Zatímco vyprávění Returnal bylo klaustrofobické a intimní, Saros ' je jednoznačně epické, přesto neztrácí osobní jádro, které tvoří srdce příběhu.

Tím jádrem je Arjun Devrac. Je součástí čtvrté vlny kolonizace planety Carcosa korporací Soltari. Ambiciózní sny o příjmech z cenného minerálu planety, lumenitu, přivedly na planetu megakorporaci podobnou Weylandu Yutani, ale něco se zjevně pokazilo, a zatímco předchozí expedice měly za cíl kolonizaci a výzkum, Arjunova je malá záchranná výprava s úkolem pochopit, co se stalo, a samozřejmě zachránit Soltariho finance.

Brzy je však jasné, že existuje dobrý důvod, proč věci pro předchozí týmy neprobíhaly zcela hladce. Carcosa je, mírně řečeno, nepřátelské místo s extrémně agresivní místní faunou a obrannými systémy, které zrovna nevítají personál Soltari. A co je horší, Carcosa ovlivňuje lidi podivnými způsoby, posedá je. Vidíme to jen pár minut po začátku hry, kdy Arjunov kolega Tarn s ohněm v očích zaútočí na Arjunovu základnu přímo na základně expedice, zatímco nadšeně mluví o slunci.

Je to účinný úvod, který nastavuje paranoiu, jež prostupuje Saros. Bál jsem se, že přítomnost NPC udusí tísnivou a izolovanou atmosféru, ve které Returnal vynikal, ale vaši kolegové jsou zdrojem neklidu spíše než útěchy, protože nikdy opravdu nevíte, kde s nimi stojíte. Mají jiné motivy než ty vaše? A znamenají pilotovy velkolepé monology, že i on je posedlý stejným něčím jako Tarn? Arjun sám také není zcela v pořádku, protože před kolegy skrývá, že hledá osobu z jedné z dřívějších expedic.

To pomáhá udělat z The Passage, jak se základna jmenuje, víc než jen místo, kterým spěcháte. Zatímco Seleneina havarovaná loď byla rychle spatřena, The Passage je mnohem rozsáhlejší. Zde jsou místnosti k prozkoumání, kolegové k rozhovoru, audio a textové soubory pro kontext a Soltari AI, Primary, která kromě znepokojivých HAL-ovských vibrací je také zdrojem pro trvalé vylepšování Arjunových schopností.

Ale vylepšení samozřejmě nejsou zdarma; stojí Lumenite. Takže Arjun musí vyrazit do terénu, aby získal tento cenný zdroj, vyřešil záhadu předchozích expedic a odhalil tajemství, která Carcosa skrývá. Právě v horách, tunelech a městech Carcosy se Saros opravdu ukazuje svou sílu. Housemarque se podařilo vytvořit planetu, která je zároveň rozmanitá a soudržná, s dechberoucí a zlověstnou estetikou. Zvláště ledová, kovová architektura mi pravidelně brala dech, stejně jako psychedelické excesy, které deformují čas a prostor. Carcosa působí skutečně cize, ale věrohodně, a Housemarque se moudře rozhodl čerpat inspiraci z FromSoftware tím, že vás brzy zavede do neuvěřitelných výhledů, odkud můžete zahlédnout místa na obzoru, kam později vkročíte.

Takové výhledy vám dávají důvod zastavit se a dát si krátkou pauzu, a to jak kvůli samotnému výhledu, tak i k hlubokému nádechu před dalším zběsilým střetem. Tempo je rychlé v Saros a složitost byla zvýšena, a zatímco Returnal bylo hlavně o uhýbání, střelbě hlavní zbraní a občasném použití meče v boji zblízka, Saros přidává štít, který dokáže pohltit kulky a pak využít energii k uvolnění silného útoku sekundární zbraně. To se však týká jen modrých střel. Žluté se musíte vyhnout nebo prorazit skrz, jinak způsobují korupci, která snižuje vaše celkové zdraví, a červené nemůžete vůbec prorazit, takže se jim musíte buď vyhnout, nebo parírovat. Jinými slovy, z okamžiku na okamžik je k dispozici více možností a Housemarque rozhodně nešetří množstvím střel a nepřátel.

Naštěstí má Arjun spoustu možností, jak se bránit. Vaše hlavní zbraně jsou směs konvenčnějších futuristických verzí pistolí, automatických pušek a brokovnic a exotických zbraní, jako je chakram, jehož pilovité projektily se mohou zabořit do nepřátel a způsobovat poškození v čase. Většina zbraní působí skvěle těžce na střelbu, zejména díky efektivnímu využití ovladače DualSense, a spolu s výše zmíněnými schopnostmi a navíc příjemným super útokem Overdrive je z Arjuna dobře promazaný válečný stroj. Jeho pohyby jsou rychlé a přesné, takže i když Saros rád vyvíjí tlak, vždy jsem měl pocit, že mám protiútok, a když jsem selhal, bylo to většinou proto, že jsem byl příliš pomalý nebo udělal špatné rozhodnutí.

To platí zejména pro bossy, kde Housemarque překonává sám sebe v designu, struktuře a vzorcích útoků. Finové moudře vyhýbají opakování ikonického souboje s Hyperionem (toho s varhanami) a místo toho hledají jiné způsoby, jak bossy postavit. Jedním z mých oblíbených je bouře, obrovská loď a ještě větší mořská příšera, která v měřítku daleko překonává cokoli od Returnal. Bossové v druhé polovině jsou obzvlášť ukázkou rozmanitého designu – vizuálně i mechanicky – s útočnými vzory, které vyžadují plnou koncentraci. Většina z nich má tři odlišné fáze, přičemž poslední je obvykle skutečné peklo, ale skončí rychleji; a občas mě Housemarque překvapil tím, že do fáze zavedl nové prvky, které mění rytmus boje a vyžaduje mou přizpůsobivost. Jsou náročné; Ve skutečnosti jsou někteří z nich náročnější než jakýkoli boss v Returnal, ale proboha, je opravdu uspokojivé je porazit.

Zajímavé je, že tento téměř rozplývavý odstavec mě přivádí k jedné z mých mála výtek. Saros je v mnoha ohledech přístupnější než Returnal. Jakmile tam dosáhnete, můžete se teleportovat přímo do biomu a obrovský strom dovedností s trvalými vylepšeními vám dává dostatek příležitostí tvarovat svého Arjuna tak, aby jeho silné stránky lépe seděly vašemu hernímu stylu. Například jsem šel naplno vylepšit Overdrive, aby dával více poškození a rychleji se dobíjel, ale zároveň ho můžete více přizpůsobit tankovi nebo skleněnému dělu. Nebo možná optimalizovat šanci, že nepřátelé při smrti ztratí léčivý éter. Nechápejte mě špatně, nic zásadně nemění způsob Saros, ale je příjemné mít možnost Arjuna přizpůsobit a uspokojivé doplnit strom dovedností.

Ale i přes tyto snahy je v Saros ' strukture stále něco, co trochu dráždí. Dostat se k bossovi v biomu může trvat až 30 minut, a protože jsou bossové tak nároční, několikrát jsem se ocitl v kruhu, kdy jsem se k bossovi dostal poměrně snadno, ale nedokázal jsem ho porazit. Tady je opakování na mě trochu příliš, částečně proto, že Saros, i když staví hratelnost na piedestal, je také velmi zaměřená na příběh a více na děj než Hades ' přístup zaměřený na postavy, což zvyšuje zvědavost, co se za bossem skrývá. To je obzvlášť frustrující ke konci, kdy je v The Passage méně aktivity a bossové jsou ještě náročnější. Nicméně existují biomy, kde odemykáte zkratky, které vám umožní rychleji se dostat k bossovi, což funguje skvěle, a doufám, že Housemarque se v budoucnu více přikloní k tomuto přístupu.

Na druhou stranu Finové dokážou lépe variovat běhy než dříve. Oblasti jsou jasně ručně vytvořené, ale typy a umístění nepřátel, stejně jako překvapivě geniální plošinovkové sekce s pastmi, jsou přepracované, aby vytvořily rozmanitost. Je tu také více možností u vylepšení založených na běhu. Nejde přesně o Hades, ale často máte možnost se rozhodnout, a zavedení předmětu, který vám umožní "hodit kostkou znovu", je také přínosem pro hru.

Hlavní inovací v tomto ohledu je však zatmění slunce, které je ústřední součástí hry už od prvního traileru a je určující pro Saros mechanicky, vizuálně i narativně. Mechanicky, protože mění projektily nepřátel, nahrazuje přátelské, vstřebatelné modré za nepříjemné, korupce způsobující žluté; přidává do úrovní nebezpečí, jako jsou vodní jámy naplňující kyselinou; a připojuje negativní účinky, jako je snížení zdraví, k jinak užitečným vylepšením. Zároveň však poskytuje více lumenitu pro trvalá vylepšení, rychlejší vylepšení během běhů a otevírá nové cesty, které mohou vést k odměnám. Zatmění slunce je něco, co aktivujete sami, a v polovině úrovní ho lze spustit na několika různých místech, čímž dále ovlivní vaše bojové zkušenosti.

Vizuálně je zatmění také zdrojem některých z Saros ' nejpamátnějších obrazů. Zatmění samo o sobě je fascinující kosmickou noční můrou, ale zároveň oživuje Carcosu, takže opuštěné oblasti se opět stávají válečnými zónami a vyschlá vegetace se náhle natahuje po vás. Tímto způsobem přidává nové vrstvy fascinujícímu příběhu Carcosy. Saros je mysl ohromující, oči roztavující kosmický horor s pevným, emocionálním jádrem. Od začátku mě přitahoval příběh neuvěřitelně chamtivé megakorporace na velmi cizí planetě, ale když se odpovědi začaly objevovat zhruba v polovině Saros, opravdu jsem se do toho vtáhl. Nicméně Housemarque na několika místech po dobře provedeném odhalení příliš zjevně potvrzuje událost v The Passage, což je možná důsledek toho, že Returnal rozděluje názory na jasnost.

Saros je fantastickým příkladem toho, kolik dobrého může vzejít, když dáte ostrému vývojáři čas a svobodu vytvořit hru, jakou chce, s jasnou vizí. I když je Saros rozsahem největší hrou od Housemarque dosud, stále působí jako laserově zaměřená ve snaze přenést bullet hell do 3D prostoru a vybavit ji poutavým sci-fi příběhem zasazeným do fantastického světa. Hraje se jako sen a ohromující vizuály mají svou vlastní jedinečnou identitu, zatímco hudba – střídavě atmosférická, znepokojivá a pulzující – krásně uzavírá celý balíček. Housemarque stále trochu bojuje s nalezením dokonalé struktury pro hry v nové kapitole společnosti, ale to nemění fakt, že Saros působivě překonává svého "předchůdce" a upevňuje Housemarque jako jedno z nejzajímavějších studií herního průmyslu.

9
Vynikající z 10 · Gamereactor Česko
Klady Rozšiřuje recepturu Returnal uspokojivým způsobem. Souboje s bossy jsou dobře navržené a neuvěřitelně intenzivní. Je zde smysluplný, trvalý postup. Zatmění slunce je skutečnou výraznou součástí na několika úrovních.
Zápory Struktura někdy překáží příběhu. Některé zvraty jsou později příliš vysvětlovány.
Hodnocení sítě Průměr z 23 edic Gamereactor
9,0
Gamereactor Korea 9
Gamereactor 9
Gamereactor Danmark 9
Gamereactor Sverige 9
Gamereactor Norge 9
Gamereactor Suomi 9
Gamereactor Deutschland 9
Gamereactor España 9
Gamereactor France 9
Gamereactor Italia 9
Gamereactor Nederland 9
Gamereactor Portugal 9
Gamereactor Polska 9
Gamereactor Česko 9
Gamereactor Ελλάδα 9
Gamereactor Türkiye 9
Gamereactor 中国 9
Gamereactor 日本 9
Gamereactor Asia 9
Gamereactor Việt Nam 9
Gamereactor Philippines 9
Gamereactor România 9
Gamereactor عربي 9
Celý profil 45 publikovaných článků
9
Vynikající Hodnocení sítě napříč 23 edicemi
Fakta o hře
Vývojář Housemarque
Vydavatel Sony Interactive Entertainment
Datum vydání 30 dubna 2026
Žánr Action
Platformy
PS5
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.