V posledních letech se herní průmysl postupně odklání od takzvaného modelu crunch, který zahrnuje obrovské množství přesčasů během velmi dlouhých období, aby stihl termíny pro hry. Mnoho vývojářů svědčilo, že to poškodilo jejich zdraví i vztahy, a také je to negativně ovlivnilo jinými způsoby.
Jedním ze studií, které za to čelilo velké kritice, je Naughty Dog, které je proslulé svou náročností. Ačkoliv podnikli kroky ke zlepšení situace, zdá se, že kultura crunch tu zůstane. V rozhovoru pro Kiwi Talkz bývalý designér Uncharted Benson Russel nyní odhaluje, že studio po The Last of Us prakticky přijalo crunch jako nutnost a že situace se s každým projektem jen zhoršovala:
"Po The Last of Us to nakonec bylo přiznání na schůzce. Říkalo se: 'No, právě jsme si uvědomili, že tohle je potřeba k tomu, abychom dělali hry na naší úrovni'."
Ještě v prosinci jsme informovali, že Naughty Dog požadoval přesčasy na sedm týdnů poté, co Intergalactic: The Heretic Prophet zmeškal několik milníků před prezentací Sony Interactive Entertainment, která znovu rozproudila debatu. I tak, podle novináře Bloombergu Jasona Schreiera, "někteří zaměstnanci přemýšleli: Pokud teď pracují, jaký bude příští rok."
To, jak Naughty Dog tuto otázku zvládne do budoucna, může být klíčové jak pro reputaci studia, tak pro budoucí nábor, zvláště když se Intergalactic blíží ke svému velkému uvedení na trh.
Crunch tak zůstává výzvou. Nakonec to často závisí na dodržování termínů versus rozumnějších pracovních podmínkách; Jaký je váš názor na věc?
