Bylo to opravdu náročné sledovat diskusi kolem Highguard v posledních dnech. Je zcela zřejmé, že nálada se divoce měnila, od zmatení ohledně jejího bizarního zařazení jako finále "ještě jedna věc" na loňských Game Awards, přes naprostý nedostatek marketingu v následujícím měsíci, až po poměrně toxické přijetí, které hra od svého vydání začátkem tohoto týdne zažila.
Nyní, s desítkami zápasů a podrobnější studií a analýzou meta postupu, Battle Passu, ekonomiky skinů a designu tříd, je čas zhodnotit Highguard tak, jak vypadá dnes, s plným vědomím, že vývojář Wildlight je zřejmě "all-in" do hry a bude tomu ještě dlouho. S aktualizacemi, vylepšeními a novým obsahem, které možná připravují cestu ke světlé budoucnosti.
Nicméně v dnešní situaci jsou některé problémy, kterým hra čelí, tak zásadní, že je těžké ji v tuto chvíli doporučit, přestože odbornost studia v oblasti aktuálního obrazu hry svědčí o velkém talentu a znalostech toho, co dělá online střílečky příjemnými na hraní.

Jako na první pohled, měli bychom začít pozitivně. Highguard se zdá být na PlayStation 5 a PlayStation 5 Pro, kde jsem ji hrál, docela vyladěná. Nemohu se vyjádřit k optimalizačním problémům v PC verzi, protože s nimi nejsem obeznámen, a moje osobní technická zkušenost byla poměrně bezproblémová. Jinde bych tvrdil, že Wildlight tuto hru vydal dříve, než byla skutečně připravena, ale z technického hlediska to není znatelné, s plynulou snímkovou frekvencí, stabilním síťovým kódem a rychlými frontami – k tomu přidává se generická, ale vyladěná estetika a zejména hromový zvuk.
Je škoda, že Wildlight udělal tak málo pro to, aby hru ukotvil v příběhu, protože hrdinové, které jsme seznamovali, nemají zásadně žádný "pocit místa". Nejsou zde žádní padouši, a tedy vlastně ani hrdinové, a i když jsou tu výrazná místa a pár náznaků prostředí, tyto ambice mizí jako mokrý prd ve větru. Teď, když technicky vzato nejde o vydání v Early Access, by narativní rámec hry měl nabídnout víc, než co dělá, i když to není to nejdůležitější v hře jako Highguard.
Je zde osm odlišných hrdinů, každý s rozpoznatelnými pohyby a odlišnými taktickými možnostmi. K dispozici je pět map s vyměnitelnými základnami, což usnadňuje jejich remixování, a s několika typy zbraní je také spousta příležitostí kreativně se na bojišti vyjádřit prostřednictvím dvou zbraní, vašeho Obléhacího nástroje a alespoň dvou schopností na každého hrdinu. Je tu také meta postup, zdarma Battle Pass, skiny k nákupu – všechno je tady.

Mnozí si myslí, že meta hry je momentálně příliš nevyvážená na to, aby se osm postav mohlo nazývat "vyladěným". Ano, viděl jsem hráče obrátit se proti konkrétním hrdinům, ale nakonec Highguard není dostatečně specifické pro schopnosti, aby vytvořila úplně rozbitou metu – ve skutečnosti je tam pěkná rovnováha a poměrně vyrovnaný TTK, když jste v zápalu boje. Opět však problémy nejsou v aktuálním snímku zřejmé, protože je příjemné střílet z těchto zbraní, je příjemné vyvolat svého jezdce a vyrazit přes stepi a fyzika působí citlivě. "Zásluha tam, kde je na místě," jak se říká, a proto je vhodné říci, že Highguard je pevně konstruováno, pokud se díváme výhradně na tyto základní stavební kameny. Proto je také naděje, že tyto bloky lze přeuspořádat a vytvořit něco zábavnějšího, než co hra dnes nabízí.
A to nás přivádí k několika těžkým slonům v místnosti. Především jsou tyto mapy příliš velké, příliš nerovné ve své topografii a nakonec příliš nudně postavené na to, aby se vešly do této dvojité herní smyčky, která se stejně zaměřuje na loopedii a střelbu. Je tu prostě příliš mnoho prostojů, kdy monotónně a zombie nacházíte hromadu brnění, skromný upgrade zbraně, kterou používáte, a drobné úpravy vašeho jezdce, což od začátku opravdu zabíjí tempo. Není zde vzrušení, které vidíte na začátku typické mapy Battle Royale, i když to možná byl záměr.
Další problém je úzce související, a to je počet hráčů. 3v3 je prostě příliš málo. Tyto mapy jsou příliš velké, příliš těžkopádné na to, aby udržely zábavné tempo s tak malým počtem hráčů. Možná by nějací nepřátelé založení na AI na mapě pomohli vytvořit zábavnější loot loop? Nadšení hráči také naznačují, že tyto mapy potřebují nějaké události mimo obě základny, které by hráče spojily – ale přesto mohu jen usoudit, že tok těchto zápasů je narušen už od první minuty a teprve znovu nabírá na obrátkách... ano, jen na chvíli.

Tyto nájezdy však nutí nepřátele do menších prostor, umožňují postavám používat své schopnosti cíleněji a celkově přinášejí lepší multiplayerové momenty. Ale umisťování bomb na generátory se zdá být příliš generická mechanika na to, aby se sem vešla, a jak jsem psal dříve, je přímo smutné, že hráč, který je v této fázi zabit, musí čekat, až útok skončí, aby se znovu objevil. Navíc celá implementace tohoto základu je opravdu špatná. Můžete posílit pět zdí na hráče, ale kromě toho není možné vytvořit taktičtější rámec pro útok nebo obranu. Žádné pasti, žádní spojenci AI – vidíte, jak věž bourá bariéru, ale odtud není v průběhu nic zvláštního, kromě toho, že jste stlačeni v menším prostoru.
To myslím, když říkám, že tu jsou dobré stavební kameny. Skvělé zbraně, dobrá váha, solidní fyzika, skvělá hudba a zvuk – je tu víc než jen dobré úmysly, je tu i design. Ale k čemu je to, když jsou tyto okamžité mechaniky vtěsnány do struktury, do rámce, který prostě neumožňuje zábavnou hratelnost? Pak dostanete průměrný zážitek, který je těžké doporučit – už to vlastně není o nic víc. Highguard je zdarma, ano, ale stejně tak i jiné hry, a v roce 2026 je to váš čas, ne tolik vaše peněženka, to je hlavní priorita. Proto musím být tvrdý a říct, že Highguard, jak to dnes vypadá, prostě nestojí za váš čas, přestože studio zjevně tvrdě pracovalo na realizaci konkrétní vize. Ale tady nejsou potřeba jen vyvážení patchů; je potřeba zásadní přestavba zkušeností, které Highguard nabízí, a proto bude trvat měsíce, ne-li déle, než Wildlight dostane loď zpět na správnou cestu.