Skip to main content
Novinky

Kreativní ředitelka Clair Obscur: "Lost Odyssey je poslední hra, která mě rozplakala"

Ukazuje se, že Guillaume Broche má opravdu hezké vzpomínky na jedno z nejoblíbenějších dobrodružství Hironobu Sagaguchiho...
Jonas Mäki Editor Sweden 19 listopadu 2025

Nemusíme vám ani říkat, že Clair Obscur: Expedition 33 je něco opravdu výjimečného; to už určitě víte, nejen díky naší nadšené recenzi a tomu, že včera titul získal více nominací než jakákoli jiná hra na The Game Awards.

Dříve jsme představili velmi rozsáhlý rozhovor s významnou spisovatelkou Jennifer Svedberg-Yen, která napsala scénář, ale samozřejmě jsou zde i další klíčoví lidé v týmu, kteří se podíleli na tvorbě této moderní klasiky. A to zejména kreativní ředitel Guillaume Broche.

V rozhovoru pro Eurogamer mluví o tom, co si myslí o hraní her, a konkrétně zmiňuje titul, který na něj udělal velký dojem, což není úplně překvapivé vzhledem k těžkým tématům, kterými se Clair Obscur: Expedition 33 zabývá:

"Pro mě byla Lost Odyssey poslední velkolepá tahová RPG adventura s realistickou grafikou. Témata byla velmi těžká a velmi dobře zpracovaná – je to poslední hra, která mě rozplakala."

Pokud vám název nic neříká, jedná se o japonskou RPG hru vytvořenou otcem série Final Fantasy, Hironobu Sakaguchim. Opustil jak Square Enix, tak Sony, aby vytvořil tento a Blue Dragon exkluzivně pro Microsoft pro Xbox 360, a na nějakou dobu se mu podařilo udělat Xbox populárnějším v Japonsku než PlayStation 3.

Stejně jako Clair Obscur: Expedition 33 je to tahová RPG hra s prvky načasování v bitvách, stejně jako s realistickými postavami a poměrně realistickou grafikou. Není to příliš běžný koncept (i když Yakuza: Like a Dragon a Like a Dragon: Infinite Wealth spolu s Clair Obscur: Expedition 33 ukazují, že je to formát, který lidé mají rádi).

Broche nadále chválí Lost Odyssey a dodává:

"Stala se kultovní klasikou, protože ji hrálo jen málo lidí, byla dostupná pouze na Xbox 360, zatímco její hlavní publikum bylo pravděpodobně zvyklé spíše na konzole PlayStation.

"Ale to jádro publika, které to hrálo, to milovalo. Kritické přijetí tehdy bylo podle mého názoru velmi nespravedlivé, protože hra byla kritizována za to, že je 'stará škola' v době, kdy se zdálo, že každá hra, která není otevřeným světem, byla západním tiskem považována za 'starou školu'."

Lost Odyssey si je možné dodnes užít díky zpětné kompatibilitě Xbox Series S/X, takže pokud chcete zažít hru, která rozplakala Broche, můžete to snadno udělat za malý poplatek. Lituje, že nikdy nedostal pokračování, a myslí si, že by měl dostat remaster, přičemž ho popisuje způsobem, který by klidně mohl být jeho vlastní RPG hrou:

"S tímto názorem jsem se vůbec nesdělil a její lineární struktura, spojená s mapou světa, úžasným příběhem a fantastickou hudbou, z ní udělala jednu z nejlepších her svého druhu."

Co si myslíte o dobře napsaných a dobře znějících RPG hrách s poměrně realistickou grafikou, tahovým soubojem s prvky načasování a lineárnější strukturou?

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Celý profil Autor Gamereactoru od 2007 · 6 059 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.