Existuje několik žánrů, se kterými osobně moc nemám zkušenosti. To může znít jako skromná chlubení, což rozhodně není můj záměr. Jde o to, že jako někdo, kdo hraje spoustu různých druhů her, si myslím, že většinu z nich docela dobře zvládnu. Takzvané "twin-stick střílečky" jsem ale celkově hrál jen velmi málo. A to i přesto, že jsem si před pár lety koupil arkádovou páčku, abych se mohl ponořit hlouběji a více se zapojit do žánru. Také jsem (alespoň pokud si pamatuji – paměť snáz selhává, když překročíte 40) nic takového nerecenzoval, takže to byla zábavná mezera doplnit. Takže předem jsem se na to těšil. Velmi založené na výše zmíněných faktorech.
Sektori je hektická střílečka, kde ovládáte loď jednou páčkou a druhou míříte a střílíte. Má minimalistický, odlehčený design s zvukovou kulisou pumpujícího techna. To vše v kombinaci s vysokou rychlostí vede k střelám nabitým adrenalinem. Rychle si všimnou červených čtverců, které se objevují na trati, aby naznačovaly, že se brzy změní. Mohou se zmenšovat, rozpínat, rozdělovat na různé části. Musíte sledovat tato vizuální varování, abyste svou loď (ve tvaru šípu) ochránili. Jinak se štít zvedne a po třech úderech je konec hry a restart. Kromě přežití tohoto poněkud "bojového prvku, který se vyskytuje v častých intervalech", je tu samozřejmě také hodně střelby. Nepřátelé se objevují jako kostky různých barev a musíte se vyhýbat jejich rostoucímu početu, který téměř zaplní obrazovku ke konci úrovně, snažit se je rozstřílet na kusy a přežít neustále se měnící úrovně.

Každá úroveň končí bossem.
Kromě obvyklého bang-bang lodi je tu také možnost pokračovat v malém spěchu. Můžete jednoduše provést útok, který loď rychle pohne a zničí vše, co vám stojí v cestě. Je to stejně tak na ničení jako na rychlé odtahování a po použití se musí znovu nabít. To, co vystřelíte nebo rozorete na kusy, zanechává malé symboly, které sbíráte, abyste naplnili ukazatel, a když dosáhne různých úrovní, můžete loď vybavit vylepšením.
Sektori není o moc víc než tento obsah. Je zde pětiúrovňová kampaň, možnost měnit vzhled lodi, a některé výzvy a různé herní režimy. Ale všechno je extrémně zjednodušené. Celou hru vyvinul jediný člověk, který dříve pracoval ve studiu Housemarque (známém díky Returnal a připravovanému Saros). Vývojář sám zdůraznil důležitost unikátních kol s náhodnými změnami cest, na rozdíl od střílečky, kde si musíte všechno zapamatovat.

Na obrazovce bude ke konci hodně symbolů.
Myslím, že tahle konkrétní část funguje docela dobře. Je zábavné sledovat, jak se úroveň mění v každém kole, i když výsledek herního plánu je v podstatě stejný. Ale pořadí, v jakém se objevují, je pak náhodné pro každé nové kolo. Herní pole se může zužovat, zvětšovat, někdy se rozdělit na několik částí, kde portál přenáší loď mezi jednotlivé části. Tempo je rychlé a každé kolo vyžaduje pořádnou dávku soustředění. Klasický pocit "ještě jednou" se mi už mnohokrát stal, když jsem chtěl na chvíli sednout a zahrát, ale nakonec jsem tam jen seděl a snažil se překonat svůj starý rekord. Povaha hřišť, která se mění a nesleduje stejný vzorec či pořadí v každém novém kole, je přesto trochu osvěžující.
Bohužel se nikdy dostatečně nezmění. Vizuály jsou opravdu skvělé, záměrně jednoduchý stylový design, který na rozdíl od pumpujícího techna dává celému projektu výrazný povrch. Ale po krátké době se to stává i povrchem. Rozhraní, čáry, symboly, barvy... Všechno je velmi čisté, odlehčené, ale nic se nemění. Je tam asi hodina "to je hezké", ale protože nám nejsou nabídnuta žádná přímo odlišná prostředí, žádná vizuální překvapení kromě toho, co je na obrazovce – dalo by se říct, že to, co se během kola děje – to je vše, co uvidíte. Znovu a znovu. Stejně monotónní je samotná herní smyčka. Lépe prezentovaná kampaň, nebo prostě to, že by se různé herní režimy více lišily, by to všechno zvládlo. Stává se to jako jedna z těch mobilních her, kde sedíte, zíráte a děláte pořád to samé, až nakonec. Nebo vlastně tady jde vlastně o to, držet krok s mnohým, takže bych neměl být tak zlý při srovnání.
Myslím si také, že způsob, jakým sbíráte a aktivujete power-upy, přispívá k pocitu monotónnosti. Protože pokud se například rozhodnete loď zrychlit (což je první power-up, který si můžete vybrat), nejenže se ukazatel resetuje (což je logické), ale musíte znovu sbírat, abyste se dostali k prvnímu z těchto vylepšení, znovu. Proto musíte to, co nasbíráte, uchovávat poměrně dlouho, abyste se dostali k tomu, co dává například rakety nebo nové štíty. Jakýsi systém "rizika a odměny", který je většinou frustrující a přispívá k monotónnosti. Myšlenka je, že by to mělo být složité a obtížné od začátku do konce, místo aby to bylo příliš silné. Ale raději bych viděl, že výzva odpovídá tomuto. Místo toho kolo působí stejně, ať už jsem v něm jednu nebo sedm minut. Což mi přijde nudné.
Ačkoliv je zvuková krajina pohánějící, není ani příliš zapamatovatelná. Basová krabička vedle mé televize se rozjíždí do práce, ale potřebovala by trochu chytlavější tóny, aby bylo zábavné se do ní zapojit. Celkový pocit z toho téměř vizuálně připomíná brilantní Tetris Effect, ale bez skvělé zvukové krajiny, která ukazuje, jak udělat jednoduchý design zapamatovatelným. Moje herní seance, které trvaly zhruba dvacet nebo třicet minut v kuse, skončily tím, že jsem si uvědomil, že mě to nakonec moc nebaví. Je to trochu příliš jednoduché a rychle se to stává většinou opakujícím se. Takže i když dostupný obsah stále funguje a každá krátká dávka nabízí herní seanci, kde se pořádně testují reflexy a trpělivost – všechno padá do zapomnění hned, jak vypnu.