Skip to main content
Novinky

Adam Boyes si představuje zdravější, na člověka zaměřený herní průmysl do roku 2030

Jeho iniciativa "Rally to Recovery" vyzvala účastníky, aby vymysleli lepší rok 2030 pro herní průmysl a pak se obrátili zpět.
Magnus Groth-Andersen Aktualizováno 17 listopadu 2025

Na DevGAMM Lisabon sdílel bývalý viceprezident PlayStation a spolugenerální ředitel Iron Galaxy Adam Boyes optimistickou, ale naléhavou vizi toho, kam by se herní průmysl měl ubírat a jak se tam může dostat. Nyní vede poradenskou firmu Vivrato, Boyes využil svůj workshop "Rally to Recovery" k tomu, aby účastníky motivoval představit si titulky, které chtějí číst v roce 2030, a pak je zpětně realizovat.

"Vidíme tolik negativních titulků... Takže na co se opravdu chceme zaměřit, jsou řešení," řekl. Toto cvičení přineslo odvážné myšlenky jako "Malí vývojáři jsou nyní novou mega meta" a "Počet pracovních míst v herním průmyslu je na historickém maximu, neovlivněný AI." Boyes říká, že cílem bylo donutit vývojáře, vydavatele, platformy a investory, aby vystoupili ze svých sil a pochopili pohledy ostatních. "Často nemyslíme jako ostatní... Bylo fascinující sledovat, jak týmy přemýšlejí mimo zaběhnuté koleje."

Boyes také přemýšlel o tom, jak rychle se průmysl změnil. "Když jsem nastoupil do PlayStationu, digitální prodeje byly asi 15 %. Když jsem odcházel, bylo to kolem 70 %," poznamenal a poukazoval na trh, který nyní vydává "18 000 produktů ročně na Steamu." Objevitelnost, konektivita a přístupnost jsou dnes skutečnými bojišti. A zatímco indie vývoj kdysi působil jako hranice, říká, že se vyvinul v přeplněný prostor, kde musí být platformy mnohem selektivnější.

Boyes zanechal účastníkům jeden jednoduchý úkol: oslovit někoho z role, kterou měli hrát – vývojáře, pedagoga, investora, vydavatele – a promluvit si 30 minut. Pokud by průmysl dělal více takových titulků, věří, že nadějné titulky pro rok 2030 nemusí být daleko.

Celý rozhovor si můžete pustit níže.

Celý profil 904 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.