Popisovat Silent Hill f jako koncept je tak trochu jízda na horské dráze toho nejlepšího druhu. Vraťte se k japonským kořenům série, umístěte hráče do kůže mnohostranného, ale zranitelného hlavního hrdiny a vyberte si časové období, jako jsou 60. léta 20. století s omezeným technologickým rozvojem a tím, co bychom dnes považovali za zastaralé hierarchické rodinné struktury. Pak se pusťte do témat, která jsou aktuální i dnes, zejména v Japonsku, jako je šikana, sebevražda a rodina, a dokonce požádejte velmi populárního a úspěšného autora, Ryukishi07, aby napsal scénář.
Všechno to zní docela dobře, že? Ne každý se zajímá o japonské vývojářské tradice, to chápu, ale pro Konami to zní autenticky, osvěžující a dokonce odvážně, a když se objevily první konceptuální obrázky s nápadnou, ale smrtící vegetací ve stagnujícím prostředí japonské vesnice, toto očekávání to jen utvrdilo.
Ano, když je Silent Hill f popsáno, zní to jako smeč, ale bohužel příběh je trochu jiný, když se hraje Silent Hill f, a přestože hra rozhodně není katastrofou, problémy číhají v mechaničtějších, strukturálních a pragmatičtějších aspektech zážitku.

Jak bylo popsáno výše, zlovolná, záhadná a nyní ikonická mlha cestuje na východ s Silent Hill f až Ebisugaoka, inspirována japonským městem Kanayama v Gifu Prefecture. A nejen to, cestujeme také zpět v čase do 60. let 20. století, takže už jen z hlediska samotného prostředí na sebe tato nová kapitola bere řadu tvůrčích rizik, která si opět na papíře zaslouží chválu. Příběh se soustředí na dospívající Hinako, která v této ospalé vesničce působí trochu nepatřičně, ale kterou náhle zachvátí smršť traumat, smrti a divokých zrůdností, když se na město poměrně náhle snese výše zmíněná mlha. Hinako musí zjistit, co je to za mlhu, jak může zachránit své přátele, rodinu a zbytek obyvatel města, a zároveň pochopit to, co se jí celý zážitek snaží říct.
Ano, stejně jako ostatní hry v sérii, se Silent Hill pohybuje na pomezí mezi hmatatelným a skutečným, a implicitním a metaforickým. Nikdy to není dostatečně konkrétní, abyste byli přesvědčeni o tom, co se přesně děje, a Hinako to cítí stejně, když se potácí mezi polorealizacemi, duševním zmatkem a vyčerpáním. Je to klasický Silent Hill motiv, možná dovedený do extrému v Silent Hill 2, ale naštěstí zde trochu nenápadnější.
Je to příběh napsaný slavným autorem Ryukishi07, který se v Japonsku vyznamenal při mnoha příležitostech, ale i když za příběhem a postavami stojí nové síly, vypravěčský "režim", chcete-li, hry je spolehlivě rozpoznatelný. Ano, témata, která jsou relativně jedinečná pro prostředí hry, působí svěže, ale způsob, jakým jsou vyjádřena, je prostřednictvím tradičního Silent Hill filtru, plného narážek, obrazného významu, klasické podexpozice a pocitu "kulatého podlahy". Hinako opravdu nechápe, co se děje, ani není přesvědčená, že je to skutečné nebo co to všechno znamená. Je těžké si uvědomit tuto premisu a učinit ji uvěřitelnou pomocí věrohodných reakcí, ale Silent Hill f se jí skutečně daří v hrubých tazích vytvořit zranitelnou, vztahovou a hlubokou hlavní hrdinku, i když mnoho prvků kolem ní nepůsobí tak silně.

Hinako není James Sunderland, takže Konami a NeoBoards upustily od střelných zbraní. Místo toho je Silent Hill f postaven na opatrnějším a nepředvídatelnějším průzkumu Ebisugaoka, kde se Hinako setkává se zuřivými monstry, která musí být ubita k smrti železnými trubkami, holemi a později záměrně navrženými zbraněmi pro boj zblízka. Není zde mnoho k nalezení, kromě základních předmětů, které lze buď obětovat na oltáři, abyste získali více "víry", kterou pak můžete použít k vytažení náhodného amuletu s různými bonusy ke statistikám, nebo vyléčit svůj fyzický a/nebo duševní stav. Skutečnost, že "meta" hry, pokud se to tak dá nazvat, je tak zjednodušená, znamená, že je to čistá zvědavost, která pohání skutečný průzkum, a naštěstí se hře daří vytvořit atmosféru, která právě k tomu vybízí. Byla by však škoda říci, že je zde pocit pokročilé hratelnosti, a pokud to porovnáme s nedávnými příklady survival hororů, jako jsou Alan Wake 2, Alien: Isolation a dokonce Cronos: The New Dawn, všem se daří vytvořit svět, kde prohledávání každého koutu a škvíry a hledání klíčového vybavení, které zvýší vaše šance na přežití, je zcela zásadní. Silent Hill f se mu to úplně nepodaří.
A pak je tu bojový systém. S rezignovaným, trochu frustrovaným povzdechem tímto potvrzuji, že zde lze nalézt trochu "Souls" inspirace. Naštěstí to není tak, že by hra přímo kopírovala vyvažování, design nepřátel a podobné mechanické aspekty z tradice Souls, ale jsou zde jasné stopy, které bohužel v praxi nefungují nijak zvlášť dobře. V první řadě, jak již bylo zmíněno, jsou zde pouze zbraně na blízko a bez ohledu na to, zda je zde jen jeden nebo více nepřátel, používáte tradiční zaměřování a poté se pohybujete kolem svého cíle, zatímco pozorujete a zaznamenáváte vzorce útoku. Pomocí barevného kódování můžete přerušit nadcházející útok nepřítele a máte také k dispozici lehký a těžký útok, stejně jako jemný malý úhybný manévr. Myšlenka je taková, že Hinako by měla být zranitelná a křehká, a i když hra překonává některé ludonarativní disonance prostřednictvím tohoto systému boje zblízka, prostě se jim nepodařilo vytvořit... no, uspokojivý bojový systém.
Abych uvedl jen jeden příklad, chybí správná kinetická zpětná vazba od zasažených monster, takže můžete cítit jak údery, které zasazujete, tak údery, které dostáváte, ale to je zde nápadné jeho absencí. Všechny zbraně mají také odolnost, což je koncept, který neinspiruje ani k velké všestrannosti, ani k různým herním konceptům. Přidejte poněkud nenápaditý ukazatel výdrže a monstra, která vypadají nebezpečně, kreativně a záhadně, ale jen zřídka nabízejí zajímavé vzorce útoku, a máte poměrně ústřední aspekt hry, který jednoduše nedokáže zaujmout.

To znamená, že Silent Hill f naštěstí najde jiné způsoby, jak se zapojit, a hra nabízí řadu poměrně inovativních hádanek, které vyžadují, abyste bedlivě sledovali své okolí a skutečně trochu přemýšleli o textu zanechaném na malých kouscích papíru, které záhadně popisují úkol, který je před vámi. Tato část zážitku Silent Hill f tak silně kontrastuje s jinak poměrně naléhavým bojem, že se člověk nemůže ubránit otázce, proč Hinako vůbec musí bojovat s těmito monstry.
Celkově ovládací prvky Unreal Engine působí mírně neohrabaně a nepřesně. Hinako ani nereaguje, ani se necítí správně vážená, a i když je to nepochybně záměrné v tom smyslu, že by se opět měla cítit zranitelná a zmatená, nevede to k uspokojivé a spolehlivé fyzice, právě naopak.
Ne, Silent Hill f je naprosto fenomenální, pokud jde o všechny aspekty, které nezahrnují bytí... no, hra. Navzdory o něco nižší úrovni detailů než například v Alan Wake 2 lze v tomto mlhavém prostředí najít spoustu talentů a pravidelný skladatel série, Akira Yamaoka, přináší skutečně fantastické zvukové krajiny, které jdou přímo do páteře. Příběh je dobře vyprávěn s poutavými hereckými výkony a hádanky, na které narazíte, působí chytře a novátorsky.
Ale pak jsou tu všechny praktické záležitosti: bojový systém, skutečné vzorce útoků a manévrů nepřátel, postup a vylepšování a ekonomika herních předmětů. To vše se zdá být méně uhlazené, méně přesně definované, a z tohoto důvodu je snadné doporučit Silent Hill f jako zážitek, ale poněkud obtížnější jako herní zážitek.