Jedním z nejlepších překvapení na devcomu, vývojářské akci, která se konala v Kolíně nad Rýnem ve dnech předcházejících Gamescomu, bylo to, že jsme měli příležitost vyzpovídat ne jednoho nebo dva vývojáře, ale celý tým vyslaný společností Sandfall Interactive, tvůrci Clair Obscur: Expedition 33. Členové studia, kteří navíc pracovali na tak odlišných aspektech hry, jako je herní design, design postav, zvukový design a programování.
Jedinečná příležitost, při které jsme samozřejmě využili příležitosti dozvědět se více o detailech jedné z nejdůležitějších her roku. Celý rozhovor s titulky najdete níže.
Samozřejmě bylo štěstí, že mezi přítomnými byl například jeden z programátorů Expedice 33, Florian Torres. Byli to pouze čtyři programátoři, kteří vyvinuli systémy, které designéři přivedli k životu. Systémy jako například systém ukládání hry (jeden z nejkomplikovanějších bodů pro Torrese samotného), protiútok nebo odrážení. Funkce, se kterou se ve hře původně nepočítalo.
"Myslím, že v první verzi to tam nebylo, protože tam bylo jen uhýbání, dokonce ani odrážení," řekl herní designér Michel Nohra. "Ale systém odrážení byl již v hlavě Guillauma [Broche], tvůrce, který ho chtěl přidat. Takže to přišlo později, protože je to obtížnější implementovat. A to počítadlo přišlo později přirozeně, nebo ve stejnou dobu."
- Mohlo by vás zajímat: Duše Clair Obscur: Expedition 33: Vývojáři Sandfall hovoří o vlivech na soundtrack, oblíbených postavách a o tom, co se stane, až "přijde zítřek"
A právě když "objevili" krytí uvnitř Clair Obscur: Expedition 33, práce a hra dávaly smysl.
"První protiútok, který uděláte, ano, to je skvělé. Cvakne to."
Pokud jste vyzkoušeli Expedici 33, zejména na vyšších úrovních obtížnosti, jistě jste si všimli, že okno pro odrážení je poměrně úzké a že pro boj je třeba si osvojit speciální "načasování". K tomu je tu naštěstí i zvukový design a Raphaël Joffres nám vyprávěl o tom, jak hra komunikovala s hráčem přesný okamžik protiútoku.
"Opravdu jsme se snažili, aby to bylo co nejméně trestající. Takže jsme opravdu zapracovali na zvukové stránce. Zvukový design tak pomáhá hráči se zastavit," vysvětluje Joffres. "Ve skutečnosti máte ve hře jakýsi krátký zvukový signál, který je přítomen v celé hře a říká vám, kdy musíte zastavit, kdy musíte uskočit, abyste porazili nepřítele. A tak jsme na konci produkce vynaložili velké úsilí, aby byla konzistentní. A bylo to docela vtipné, protože poté, co jsme hru vydali, jsme viděli, že spousta hráčů začala chápat, že je tam nějaká zvuková stopa, která tomu pomáhá."
Dokonce využili "zpětnou vazbu" na sítích a platformách, jako je YouTube, když viděli několik tvůrců obsahu, kteří vysvětlovali typ zvuku, který mají hledat pro krytí, a přesné časové okno, které měli na jeho provedení.
"Viděli jsme na YouTube nějaká videa, kde hráči vysvětlovali: 'OK, takhle musíš přestat, takhle musíš poslouchat zvukový design'. A dokonce jsme ve hře provedli aktualizaci týkající se nastavení zvuku. Takže můžete nastavit zvukové efekty hlasitěji v boji než při průzkumu. Hráči si tedy mohou, pokud chtějí, nastavit zvukové efekty hlasitěji, a tímto způsobem jim to může pomoci při hraní."
Kromě těchto systémů a jejich synergií jsme se mohli dozvědět více o některých konstrukčních tricích, které umožnily týmu 30 lidí pustit se do obrovského úkolu vývoje Expedice 33. To ušetřilo spoustu času a také poskytlo vývojářům spoustu zábavy v kanceláři.
"Máme skvělé GIFy nepřátel a tančící Paintress... "