Videohry jsou navrženy jako forma zábavy, ale mohou také vyprávět emotivní a okouzlující příběhy. Lidé z Studio Tolima se to snažili prozkoumat ve svém nejnovějším nezávislém dobrodružství, Koira, krátkém a uměleckém příběhu, který sleduje lesního ducha, který narazí na ztracené mladé štěně a zjistí, že se stává strážnou postavou tohoto milého a čistého stvoření a vede ho do bezpečí světem v sevření hrůz vyvolaných lidstvem. Je to příběh, který zkoumá dopad na životní prostředí a krutost lidské povahy, a to vše prostřednictvím ručně kreslených uměleckých děl a velmi jednoduchého strukturování hry.
Když se podíváme na vyprávění pro začátek, Studio Tolima odvádí skvělou práci při vyvolávání emocí v hráči tímto příběhem. Je to trochu Disneyho nebo Pixarovské povahy, s omezenou složitostí, ale s pevným uchopením klíčových nití, které tahají za nitky našeho srdce. Pokud něco, tak The Wild Robot od DreamWorks je pravděpodobně jedním z lepších příkladů tohoto příběhu z poslední doby, protože vidíme neobvyklého hlavního hrdinu, který mentoruje a chrání bezmocného tvora, a nakonec si na této cestě vytvoří silné pouto, které je testováno, když se vynoří některé z hluboce zakořeněných tendencí hlavního hrdiny, které vedou postavu na cestu ke změně a zlepšení. Opět to vůbec není kreativní prozkoumávání nových území, ale nápad funguje, a to efektivně.
Co se týče hratelnosti, přijde mi to více nerovnoměrné. Koira není hra s velkou mechanickou hloubkou, ve skutečnosti se její velká část jednoduše točí kolem pohybu barevnou krajinou a interakce s volitelnými doplňky. Vzpomeňte si na Abzu, The Cub, nebo dokonce Planet of Lana, tři další hry, které mají tendenci vyměňovat mechanickou složitost za environmentální a umělecký vkus. Jsou zde momenty, které do rovnice přidávají malé množství řešení hádanek, obvykle obklopují interakci se světem velmi malými a základními způsoby, aby se vytvořily hudební tóny, které lze použít k rezonanci se sochami duchů, ale tyto hádanky jsou obecně velmi přímočaré a často jimi prolétnete bez přemýšlení.
Další oblastí, která Studio Tolima rozšiřuje herní prvek, je plížení. Jsou chvíle, kdy se musíte schovat do křoví, abyste se vyhnuli lidem a hlídali psy, možná je dokonce rozptýlíte tím, že hodíte klacek na zvonkohru, a to vše abyste mohli pokračovat v pokroku. I když tyto momenty v zásadě fungují, je třeba říci, že Koira má kousky stealth-okamžitého selhání a tyto momenty jsou bezpochyby jedny z nejslabších období hry.
Hratelnost a mechanická hloubka působí v tomto projektu jako prostředek k dosažení cíle, způsob, jak mírně pozvednout příběh a vyprávění, aby se fanoušci udrželi ve střehu. Není to v žádném smyslu ta nejpamátnější část zážitku a často si v tomto oddělení přeji víc, protože upřímně řečeno, volitelné možnosti postavit sněhuláka nebo si hrát se štěnětem na schovávanou to úplně neřeší.

Ale jde o to, že omezená hratelnost funguje v tandemu s příběhem bez dialogů (a dokonce i bez textu) a vytváří emocionální a lehký zážitek, který chcete neustále odbourávat. Tempo je silné, a právě když se dostanete do přílišného pohodlí a začnete se cítit bezpečně a šťastně, udeří hrůza nebo tragédie, která věcmi zatřese. Přechází od téměř meditativního a uklidňujícího k děsivému a bušení srdce a tato rovnováha funguje ve prospěch hry dobře a vede k nezapomenutelnému a těsnému tříhodinovému zážitku.
Jinak dalším silným prvkem, který Koira má, je jeho audiovizuální směr, protože dobrodružství je ohromující, živé a láskyplně animované. Ručně kreslená estetika hraje ve prospěch hry a soundtrack a zvukové složitosti jen vhodným způsobem přidávají na emocích.

Na konci dne Koira dosáhne přesně toho, co si předsevzal. Studio Tolima vytvořil emocionálně složitý a nezapomenutelný příběh, který vyniká svým vypravěčským a audiovizuálním směřováním. Trochu to postrádá z hlediska hratelnosti, servíruje mechaniky, které buď působí nadužívaně, nebo jednoduše hráče úplně nevtáhnou, ale jinak na krátký dvou až čtyřhodinový příběh Koira stačí k tomu, aby zanechal trvalý dojem.